Abstrakt
Artykuł przedstawia problematykę błędów pojawiających się w lokalizacji językowej gier wideo. Do omówienia głównych aspektów tego zagadnienia została wybrana polska gra komputerowa Książę i Tchórz (1998, Metropolis) oraz jej wersja rosyjska (Галадор – Проклятие принца; 1999, 7-ой волк). Szczególną uwagę poświęcono również rozgraniczeniu terminów „lokalizacja językowa” oraz „tłumaczenie” gier wideo, klasyfikacji najistotniejszych błędów w tym rodzaju przekładu oraz ich możliwym przyczynom.
Bibliografia
Bernal-Merino, M. Á. (2015). Translation and Localisation in Video Games: Making Entertainment Software Global. New York: Routledge.
Burtan, G. (29 września 2016). Zapomnij wszystko, co wiedziałeś o tłumaczeniach. Do tej polskiej firmy wydawcy gier ustawiają się w kolejce. Online: http://innpoland.pl/129995,zapomnij-wszystko-co-wiedziales-o-tlumaczeniach.
Czech, D. (2013). Challenges in video game localization: An integrated perspective. Explorations, 1(1), 3–25.
Donovan, T. (2010). Replay: The History of Video Games. Lewes: Yellow Ant.
Drab, E. (2014). Gry wideo a przekład: nowe pole badań w obrębie tłumaczenia audiowizualnego. Rocznik Przekładoznawczy, 9(1), 101–114.
Dybiec-Grajer, J. (2013). Zmierzyć przekład? Z metodologii oceniania w dydaktyce przekładu pisemnego. Kraków: Universitas.
Dzierżanowska, H. (1988). Przekład tekstów nieliterackich na przykładzie języka angielskiego. Warszawa: PWN.
Grucza, F. (red.) (1978). Z problematyki błędów obcojęzycznych. Warszawa: WSiP.
Hejwowski, K. (2001). Źródła błędów w tłumaczeniu na język ojczysty. W: A. Kopczyński, U. Zaliwska-Okrutna (red.), Język rodzimy a język obcy. Komunikacja, przekład, dydaktyka. Materiały z XXI Sympozjum zorganizowanego przez Instytut Lingwistyki Stosowanej UW i Polskie Towarzystwo Lingwistyki Stosowanej, Warszawa, 29–30 maja 2000 r. (s. 149–159). Warszawa: Wydawnictwo Uniwersytetu Warszawskiego.
Juul, J. (2005). Half-real: Video Games Between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge [Massachusetts]: MIT Press.
Karczewska, D. (2001). O błędach w tłumaczeniu. W: A. Kopczyński, U. Zaliwska-Okrutna (red.), Język rodzimy a język obcy. Komunikacja, przekład, dydaktyka. Materiały z XXI Sympozjum zorganizowanego przez Instytut Lingwistyki Stosowanej UW i Polskie Towarzystwo Lingwistyki Stosowanej, Warszawa, 29–30 maja 2000 r. (s. 129–135). Warszawa: Wydawnictwo Uniwersytetu Warszawskiego.
Kuipers, E.-J. (2010). Lokalizacja gier komputerowych – czyżby dziecinnie proste? Nowe perspektywy w szkoleniu tłumaczy pisemnych. Homo Ludens, 2(1), 77–86.
Kutera, T. (14 lipca 2014). Już niedługo będzie można zagrać w „Księcia i Tchórza” na współczesnym sprzęcie. Online: http://polygamia.pl/juz-niedlugo-bedzie-mozna-zagrac-w-ksiecia-i-tchorza-na-wspolczesnym-sprzecie.
Lurkmore.to (11 czerwca 2017). Русефекации [Rusefekacja]. Online: http://lurkmore.to/%D0%A0%D1%83%D1%81%D0%B5%D1%84%D0%B5%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8.
Mosin, M. (Мосин М.) (14 stycznia 2015). Вспоминаем тех, благодаря кому у нас были компьютерные игры на русском языке [Wspominamy tych, dzięki którym mieliśmy gry komputerowe w języku rosyjskim]. Online: https://xakep.ru/2015/01/14/old-translators.
O’Hagan, M., Mangiron, C. (2013). Game Localization: Translating for the Global Digital Entertainment Industry. Amsterdam–Philadelphia: John Benjamins Publishing Company.
Pieńkos, J. (2003). Podstawy przekładoznawstwa. Od teorii do praktyki. Kraków: Kantor Wydawniczy „Zakamycze”.
TVGRYpl (3 września 2017). Pierwsza naprawdę udana polska gra? „Książę i Tchórz” po długich latach. Online: https://www.youtube.com/watch?v=bnKK_tqGWJI.
Ujutnyj podwalczik (Уютный подвальчик) (24 czerwca 2015). Почему игры стали плохими? [Dlaczego gry są teraz złe?]. Online: https://www.youtube.com/watch?v=6UOGKDR2RLI.
Data dostępu od źródeł internetowych wykorzystanych w tekście: 30 grudnia 2017.