Od symbolizmu do realizmu. Fizyczna i wyobrażeniowa przestrzeń gier w ujęciu historycznym
PDF (English)

Słowa kluczowe

dwuwymiarowość
trójwymiarowość
wyzwania nawigacyjne
przestrzeń gry

Jak cytować

Tołkaczewski, F. . (2019). Od symbolizmu do realizmu. Fizyczna i wyobrażeniowa przestrzeń gier w ujęciu historycznym. Homo Ludens, (1 (12), 193–212. https://doi.org/10.14746/hl.2019.12.10

Abstrakt

Przestrzeń fizyczna i wyobrażeniowa gier wideo nieustannie ewoluuje, poczynając od niedookreślonego, ciemnego świata kosmosu aż po świat niezwykle realistyczny. Celem artykułu jest ukazanie przeobrażeń, jakie zachodziły pomiędzy tymi przestrzeniami. Im starsze są gry wideo, w tym większym stopniu, przestrzeń fizyczna jest nieopisana i ikoniczna, im nowsze zaś, tym bardziej rozbudowana. Możliwe stało się przeniesienie akcji z wyżyn symbolicznego kosmosu do krainy umiejscowionej na osi czasu oraz bardziej wierne odwzorowanie rzeczywistości otaczającej bohatera, jak i samego bohatera.

https://doi.org/10.14746/hl.2019.12.10
PDF (English)

Bibliografia

Aarseth, E. (2007). Allegories of Space. In: F. von Borries, S. P. Walz, M. Böttger (Eds.), Space Time Play Computer Games, Architecture and Urbanis: The Next Level (pp 44–56). Basel: Birkhäuser Verlag AG.

Chojnacki, M. (2014). “Flâneur” w piaskownicy – o doświadczeniu nawigowalnej przestrzeni w grach komputerowych. Replay. The Polish Journal of Game Studies, 1(1), 59–68. Online: <http://dspace.uni.lodz.pl:8080/xmlui/bitstream/handle/11089/8873/07%20Chojnacki.pdf?sequence=1&isAllowed=y>.

Dovey, J., Kennedy, H. W. (2011). Kultura gier komputerowych (transl. by T. Macios, A. Oksiuta). Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego.

Kamińska, M. (2007). Rzeczywistość wirtualna jako „ponowne zaczarowanie świata”. Pytanie o status poznawczy koncepcji. Poznań: Bogucki Wydawnictwo Naukowe.

Manovich, L. (2006). Język nowych mediów (transl. by P. Cypryański). Warszawa: Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne.

Mańkowski, P. (2010). Cyfrowe marzenia. Historia gier komputerowych i wideo. Warszawa: Wydawnictwo Trio – Collegium Civitas.

Nacher, A. (2012). Między grą a codziennością – mobilne gry w przestrzeni hybrydowej. In: A. Pitrus (Ed.). Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej (pp 115–134). Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego.

Nitsche, M. (2008). Video Game Spaces: Image, Play, and Structure in 3D Game Worlds. Cambridge: MIT Press.

Pitrus, A. (2012). Miejsca zabawy. O przedstawieniach przestrzeni w grach wideo. W: A. Pitrus (Ed.). Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej (pp 19–27). Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego.

Prajzner, K. (2010). Wirtualne spacery. Struktury przestrzenne w grach komputerowych. Kultura Współczesna, 18(3), pp 151–163.

Rolfe James (2009). Odyssey – Angry Video Game Nerd – Episode 68. Online: <http://www.youtube.com/watch?v=kDAKxjG7VaI>.

Salen, K., Zimmerman, E. (2006). Game Spaces. In: K. Salen, E. Zimmerman (Eds.). The Game Design Reader (pp 65–69). Cambridge: MIT Press.

Ludography

Atari (1979). Adventure [Atari 2600]. Atari, USA.

Atari (1981). Asteroids [Atari 2600]. Atari, USA.

Atari (1982). Yars’ Revenge [Atari 2600]. Atari, USA.

Atari (1982). Gravitar [Atari 2600]. Atari, USA.

DMA Design (1997). Grand Theft Auto [PC]. BMG Interactive, UK.

DMA Design (2000). Grand Theft Auto 2 [PC]. Rockstar Games, USA.

DMA Design (2001). Grand Theft Auto III [PC]. Rockstar Games, USA.

EA Los Angeles (2008). Command & Conquer: Red Alert 3 [PC]. Electronic Arts, USA.

Evans Malcolm (1982). 3D Monster Maze [ZX81]. J. K. Greye Software, UK.

FromSoftware (2009). Demon’s Souls [PS3]. Namco Bandai Games, Japan.

FromSoftware (2011). Dark Souls [X360]. Namco Bandai Games, Japan.

FromSoftware (2014). Dark Souls II [PC]. Namco Bandai Games, Japan.

FromSoftware (2015). Bloodborne [PS4]. Sony Computer Entertainment, Japan.

id Software (1992). Wolfenstein3D [PC]. Apogee Software, USA.

id Software (1993). Doom [PC]. GT Interactive, USA.

Kojima Productions (2008). Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots [PS3]. Konami, Japan.

Kojima Productions (2015). Metal Gear Solid V: The Phantom Pain [PC]. Konami Digital Entertainment, Japan.

Konami (1988). Contra [NES]. Konami, Japan.

Konami Computer Entertainment Japan (1998). Metal Gear Solid [PS1], Konami, Japan.

Konami Computer Entertainment Japan (2001). Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty [PS2]. Konami, Japan.

Konami Computer Entertainment Japan (2004). Metal Gear Solid 3: Snake Eater [PS2]. Konami, Japan.

Namco (1980). Pac-Man [NES]. Midway Games, USA.

Naughty Dog (2013). The Last of Us [PS3]. Sony Computer Entertainment, USA.

Nintendo EAD (1993). Super Mario All-Stars [SNES]. Nintendo, Japan.

Nintendo EAD (1996). Super Mario 64 [N64]. Nintendo, Japan.

Nintendo Research & Development 2 (1986). Donkey Kong [NES]. Nintendo, Japan.

Nintendo Creative Department (1985). Super Mario Bros. [NES]. Nintendo, Japan.

Quantic Dream (2010). Heavy Rain [PS3]. Sony Computer Entertainment, USA.

Rockstar North (2008). Grand Theft Auto IV [X360]. Rockstar Games, USA.

Rockstar North (2013). Grand Theft Auto V [X360]. Rockstar Games, USA.

Russell Steve (1962). Spacewar! [PDP-1]. Russell Steve, USA.

Syzygy Engineering (1971). Computer Space [Arcade]. Nutting Associates, USA.

Taito (1980). Space Invaders [Atari 2600]. Midway, USA.

Westwood Studios (2000). Command & Conquer: Red Alert 2 [PC]. EA Games, USA.

Westwood Studios (1996). Command & Conquer: Red Alert [PC]. Virgin Interactive, USA.

Williams Electronics (1981). Defender [Atari 2600]. Williams Electronics, USA.