Gamifikacja* kursu na uczelni wyższej – studium przypadku
Journal cover Homo Ludens, no. 1(16), year 2023
PDF (Język Polski)

Keywords

gamification
university
grading system

How to Cite

Zielińska-Nowak, Z.-N. (2024). Gamifikacja* kursu na uczelni wyższej – studium przypadku. Homo Ludens, (1(16), 199–218. https://doi.org/10.14746/HL.2023.16.10

Abstract

The article describes a case study of gamification of a course at the University of Wroclaw. The results of two questionnaires are also presented – one concerned the students’ approach to the course and their previous experience with gamification of education, while the other concerned the evaluation of the gamification mechanisms used. The article presents an analysis of the students’ behaviour and conclusions about the introduction of elements known from games in classes – the advantages of such activities, as well as pointing out the potential risks and problems that appeared – both on the part of the student and on my part as a teacher.

https://doi.org/10.14746/HL.2023.16.10
PDF (Język Polski)

References

Bereźnicki, F. (2004). Dydaktyka kształcenia ogólnego. Kraków: Oficyna Wydawnicza „Impuls”.

Bomba, R. (2012). Gamification. Jak rzeczywistość staje się grą cyfrową? W: A. Pitrus (red.), Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej (s. 67–90). Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego.

Bomba, R. (2016). Gry komputerowe w perspektywie antropologii codzienności. Toruń: Wydawnictwo „Adam Marszałek”.

Dick, W., Carey, L. (1996). The Systematic Design of Instruction. New York: Harper Collins.

Kaźmierczak, P. (2020). Gry w glottodydaktyce polonistycznej. Perspektywa teoretyczna oraz wnioski praktyczne. Homo Ludens, 13(1), 73–87. Online: <https://pressto.amu.edu.pl/index.php/hl/article/view/26596/24210>. Data dostępu: 2 września 2022. DOI: https://doi.org/10.14746/HL.2020.13.4

Kleszczyński, K. (2020). Rozgrywanie świata. Filozoficzne aspekty grywalizacji. Poznań: Wydawnictwo Naukowe FNCE.

Kłonczyński, A. (2016). Zalety i ograniczenia gamifikacji jako metody kształcenia w naukach humanistycznych. Argumenta Historica 3(1), 60–69. Online: <https://czasopisma.bg.ug.edu.pl/index.php/argumentahistorica/article/view/3348>. Data dostępu: 2 września 2022.

Konopnicki, A. (2015). Gamifikacja przy zastosowaniu gier wideo jako przykład innowacji w procesie kształcenia i wychowania. W: E. Smak, K. Wereszczyńska, A. Malec (red.), Współczesne trendy edukacji (s. 61–72). Opole: Wydawnictwo Uniwersytetu Opolskiego.

Wyrzykowska-Antkiewicz, M., Błażejowski, M. (red.). (2016). Managerial Games in Education. Toruń: Wyższa Szkoła Bankowa w Toruniu.

Mochocki, M. (2009). Teatralne gry fabularne (LARP-y) w nauczaniu szkolnym. Homo Ludens, 1(1), 177–189. Online: <https://www.researchgate.net/publication/318460371_Teatralne_gry_fabularne_LARP-y_w_nauczaniu_szkolnym>. Data dostępu: 2 września 2022.

Manzano-León, A. i in. (2021). Between Level Up and Game Over: A Systematic Literature Review of Gamification in Education. Online: . Data dostępu: 4 września 2023. DOI: https://doi.org/10.3390/su13042247

Mochocki, M., Sobociński, M. (2014). LMS dla edukacyjnej gamifikacji akademickiej: potrzeby i pomysły. W: M. Dąbrowski, M. Zając (red.), E-edukacja w praktyce – wyzwania i bariery (s. 172–186). Warszawa: Fundacja Promocji i Akredytacji Kierunków Ekonomicznych.

Oliveira, W. i in. (2023). Tailored gamification in education: A literature review and future agenda. Education and Information Technologies, 28(1), 373–406. Online: <https://link.springer.com/article/10.1007/s10639-022-11122-4#Sec2>. Data dostępu: 4 września 2023. DOI: https://doi.org/10.1007/s10639-022-11122-4

Rodwald, P. (2019). Gamifikacja w edukacji akademickiej – co na to studenci? Edukacja – Technika – Informatyka, 29(3), 173–180. DOI: https://doi.org/10.15584/eti.2019.3.25

Siek-Piskozub, T. (2001). Uczyć się bawiąc: strategia ludyczna na lekcji języka obcego. Warszawa: Wydawnictwo Naukowe PWN.

Słomczyński, M., Sidor, D. (2012). Niepowodzenia edukacyjne w kształceniu zdalnym. E-mentor, 10(5), 47–54. Online: <https://www.e-mentor.edu.pl/artykul/index/numer/47/id/970>. Data dostępu: 4 września 2023.

Słomczyński, M. (2014). Dydaktyczne aspekty projektowania gier. Homo Ludens, 6(1), 141–151. Online: <https://www.ptbg.org.pl/wp-content/uploads/2020/05/Maciej-S%C5%81OMCZY%C5%83SKI-Dydaktyczne-aspekty-projektowania-gier.pdf>. Data dostępu: 4 września 2023.

Skok, K. (2017). Punktyfikacja, playifikacja, hazardyzacja… Analiza skuteczności mechanizmów motywacyjnych stosowanych w procesie gamifikacji. Homo Ludens, 10(1), 193–215. Online: <https://new.ptbg.org.pl/wp-content/uploads/2019/11/Ca%C5%82o%C5%9B%C4%87-Homo-Ludens-110-2017-1.pdf>. Data dostępu: 2 września 2022.

Sobociński, M. (2013). Grywalizacja w praktyce: reguły, problemy, zalety i technologie. Analiza kursów przeprowadzonych na UKW. Online: <https://repozytorium.ukw.edu.pl/bitstream/handle/item/198/M.Sobocinski_Grywalizacja%20w%20praktyce_PL%20v211%20stron.pdf?sequence=1&isAllowed=y>. Data dostępu: 2 września 2022.

Sheldon, L. (2011). The Multiplayer Classroom: Designing Coursework as a Game. Batavia: Cengage Learning PTR.

Woźniak-Zapór, M. (2018). Mechanizmy gamifikacji w kształceniu na odległość w praktyce szkolnictwa wyższego. Kraków: Oficyna Wydawnicza AFM.

Zichermann, G., Cunningham, Ch. (2011). Grywalizacja. Mechanika gry na stronach WWW i w aplikacjach mobilnych. Gliwice: Helion.

Ziółkowski, P. (2016). Innowacje metodyczne w glottodydaktyce. Педагогічні науки. Випуск, 84(2), 7–14. Online: . Data dostępu: 4 września 2023.