Luka lekturowa - lektury szkolne a cyfrowe lektury domowe w edukacji polonistycznej
PDF

Słowa kluczowe

nowe media
gry wideo
młodzież
literatura
fabuła
performatywność
kształcenie polonistyczne

Jak cytować

Wobalis, M. (2023). Luka lekturowa - lektury szkolne a cyfrowe lektury domowe w edukacji polonistycznej. Polonistyka. Innowacje, (17), 121–134. https://doi.org/10.14746/pi.2023.17.11

Abstrakt

W realiach przełomu drugiego i trzeciego dziesięciolecia XXI wieku interaktywność, wirtualność i multimedialność stały się głównymi wyznacznikami formalnymi przekazów bliskich pokoleniom hybrydowym i cyfrowym (pokolenia X, Y, Z). Najpopularniejsze „domowe” teksty kultury są w zdecydowanej większości interaktywne i upowszechniane w formie gier wideo oraz wyrastających z gier fabuł interaktywnych. Formy te, zdaniem autora, nie tylko stają się współcześnie podstawowymi spontanicznymi lekturami domowymi pokoleń cyfrowych, ale staną się dominującymi lekturami w trzecim dziesięcioleciu XXI wieku. W artykule scharakteryzowane zostanie zjawisko luki lekturowej, omówione zostaną preferencje lekturowe młodych wraz z analizą nowego paradygmatu odbioru fabuł określonego w artykule jako lekturowy zwrot performatywny.

https://doi.org/10.14746/pi.2023.17.11
PDF

Bibliografia

Adams Ernest, 2010, Fundamentals of Game Design, New Riders Publishing.

Awantura o „Dziady”. Władza boi się teatru i ma powody, „E-teatr.pl”, 26.11.2021.

Bójko Martyna, Dzielska Anna, Mazur Joanna, Oblacińska Anna, 2018, Częstość grania oraz objawy uzależnienia od gier komputerowych a wybrane kompetencje emocjonalne nastolatków, „Polskie Forum Psychologiczne”, tom 23, nr 3.

Burszta Wojciech Józef, 2004, Różnorodność i tożsamość. Antropologia jako kulturowa refleksyjność, Poznań.

Burszta Wojciech Józef, 2004, Tożsamość narracyjna w dobie ekranu, w: Narracja i tożsamość (I). Narracje w kulturze, Bolecki W., Nycz R. (red.), Warszawa.

Chrząstowska Bożena, 1996, Dary kina, „Polonistyka”, nr 5.

Dziady na Mickiewicza. Kolejny protest pod domem Kaczyńskiego, byli Zalewski, Przybysz, Szpak, „Gazeta Wyborcza”, 31.10.2020.

Filiciak Mirosław, Danielewicz Michał, Halawa Mateusz, Mazurek Paweł, Nowotny Agata, 2010, Młodzi i media. Nowe media a uczestnictwo w kulturze. Raport Centrum Badań nad Kulturą Popularną SWPS, Warszawa.

Janus-Sitarz Anna, 2014, Uczeń na lekcjach (nieczytanej?) literatury, w: Polonistyka dziś – kształcenie dla jutra. Tom 1, Biedrzycki K., Bobiński W., Janus-Sitarz A., Przybylska R. (red.), Kraków.

Kondycja polskiej branży gier, 2017, Kraków.

Kotyśko Martyna, 2020, Młodzież i gry komputerowe – motywy, emocje i problemy związane z graniem, „Roczniki Pedagogiczne”, tom 12(48), nr 3. DOI: https://doi.org/10.18290/rped20123-5

Literatura współczesna „źle obecna” w szkole. Antologia tekstów literackich i pomocniczych dla klas maturalnych, 1991, Chrząstowska B. (oprac.), Wrocław – Warszawa – Kraków.

Pawlicka Urszula, 2017, Literatura cyfrowa. W stronę podejścia procesualnego, Gdańsk.

Pyżalski Jacek, Zdrodowska Aldona, Tomczyk Łukasz, Abramczuk Katarzyna, 2019, Polskie badanie EU Kids Online 2018. Najważniejsze wyniki i wnioski, Poznań. DOI: https://doi.org/10.14746/amup.9788323234098

Raport Game Story 2, IQS, https://grupaiqs.pl/pl/raporty/game-story-2.

Raport z badania. Nastolatki 3,0, 2017, Kamieniecki W., Bochenek M., Lange R. (red.), Warszawa.

Stan czytelnictwa książek w Polsce, 2022, Zasacka Z., Chymkowski R. (oprac.), Warszawa.

Szczęsna Ewa, 2007, Poetyka mediów. Polisemiotyczność, digitalizacja, reklama, Warszawa.

Wobalis Mirosław, 2017, Nowe media i technologie cyfrowe w kształceniu polonistów, Poznań.

Zasacka Zofia, 2020, Czytelnictwo młodzieży szkolnej 2017, „Rocznik Biblioteki Narodowej”, t. LI.