Abstrakt
Tendencja do niesprawiedliwego przypisywania grom komputerowym wyłącznie pejoratywnych cech powoli staje się przestarzała. Coraz częściej dostrzega się w nich wiele kontekstów edukacyjnych oraz możliwości rozwijania określonych umiejętności, wspierania tradycyjnych form nauczania i zajęć pozalekcyjnych, a także kompensowania braków. Te cechy mają konstruktywny wpływ zarówno na najmłodszych, jak i starszych odbiorców oprogramowania, które – choć można podzielić na różne gatunki i podgatunki – określane jest mianem gier komputerowych. Racjonalne wykorzystanie zjawiska (edukacyjnych) gier komputerowych – łączących zabawę z nauką – w procesie wspierania edukacji może stać się atrakcyjną alternatywą dla tradycyjnych metod nauczania. Takie podejście nie tylko budzi ogromne zainteresowanie uczniów, ale także motywuje ich i wzbudza chęć pogłębiania wiedzy. Multisensoryczny charakter oraz konwergencja gier stanowią cenny argument za ich zastosowaniem zarówno dla uczniów, jak i nauczycieli. Dodatkowo gry komputerowe mogą pełnić rolę narzędzia optymalizującego proces edukacyjny i przyczyniać się do zwiększenia jego efektywności. Urządzenia mobilne, zwłaszcza smartfony, zyskały na popularności i odgrywają ważną rolę wspierającą także osoby cierpiące na takie schorzenia, jak cukrzyca typu pierwszego.
Bibliografia
Bołtuć, M., & Bołtuć, P. (2004). Inne spojrzenie na nauczanie w oparciu o gry. E-mentor, 4(2). Pobrane z http://www.e-mentor.edu.pl/artykul/index/numer/4/id/43
Drews, M. (2008). Gry komputerowe a analfabetyzm funkcjonalny i informacyjny. Pobrane z https://www.researchgate.net/publication/236610586_Gry_komputerowe_a_analfabetyzm_funkcjonalny_i_informacyjny/citation/download
Feibel, T. (2006). Zabójca w dziecinnym pokoju. Przemoc i gry komputerowe (tłum. A. Malinow). Instytut Wydawniczy PAX.
Gajewski, M. (2002). Niebezpieczne gry komputerowe. Wychowawca, (1).
Głomb, K., Jakubowski, M., Krawczyk, A., Kulisiewicz, T., Nowakowski, Z., Złotnicki, A., & Gajderowicz, T. (2019). Kompetencje przyszłości w czasach cyfrowej dysrupcji. Studium wyzwań dla Polski w perspektywie roku 2030. Stowarzyszenie „Miasta w Internecie”, Fundacja Naukowa Evidence Institute.
Iwanicka, A. (2016). Świat pod palcami. Dzieci w świecie nowych mediów. W: N. Walter (red.), Zanurzeni w mediach. Konteksty edukacji medialnej (s. 77–87). Wydawnictwo Naukowe UAM.
Jarczyńska, J. (2019). Zjawisko lifestreamingu jako droga do poszukiwania i konstruowania tożsamości młodych osób. Statusy tożsamościowe i style tożsamości młodych osób a nadmierne korzystanie przez nich z sieci społecznościowych. Raport techniczny z realizacji zadania publicznego. Pobrane z https://kcpu.gov.pl/wp-content/uploads/2022/11/zjawisko-lifestreamingu-jako-droga-do-poszukiwania-i-konstruowania-tozsamosci-mlodych-osob.-statusy-tozsamosciowe-i--style-tozsamosci-mlodych-osob-a-nadmierne-korzystanie-z-sieci-spolecznosciowych.pdf
Klichowski, M., & Przybyła, M. (2013). Cyborgizacja edukacji – próba konceptualizacji. Studia Edukacyjne, (24), 143–153.
Kowalczuk, K. (2013). Wirtualne przygody w świecie gier komputerowych – nowy obszar edukacyjnej eksploracji. Edunews.pl. Pobrane z https://www.edunews.pl/narzedzia-i-projekty/edutainment/2138-wirtualne-przygody-w-swiecie-gier-komputerowych-nowy-obszar-edukacyjnej-eksploracji
Laniado, N., & Pietra, G. (2006). Gry komputerowe. Internet i telewizja. Co robić, gdy nasze dzieci są nimi zafascynowane? (tłum. J. Partyka). Wydawnictwo eSPe.
Laszkowska, J. (2000). Oddziaływanie gier komputerowych na młodzież. Problemy opiekuńczo-wychowawcze, (7), 26–34.
Łukasz, S. (1998). Magia gier wirtualnych. Mikom.
Morbitzer, J. (2011). Szkoła w pułapce Internetu. Pobrane z https://ktime.up.krakow.pl/ref2010/morbitz.pdf
Ogólnoeuropejski System Klasyfikacji Gier. Pobrane z https://pegi.info/
Okoń, W. (2011). Wprowadzenie do dydaktyki ogólnej. Wydawnictwo Akademickie „Żak”.
Postman, N. (1995). Technopol. Triumf techniki nad kulturą (tłum. A. Tanalska-Dulęba). Państwowy Instytut Wydawniczy.
Prensky, M. (2001). Digital natives, digital immigrants. On the Horizon, 9(5), 1–6. DOI: https://doi.org/10.1108/10748120110424816
Przybyła, M. (2012). Digital natives vs. digital immigrants – szkoła a kreatywność on-line. Studia Edukacyjne, (23), 203–216.
Przybyła, M. (2021). Kształcenie zdalne. Zmiany w polskiej edukacji po pierwszej dekadzie XXI wieku. Wydawnictwo Naukowe UAM.
Pyżalski, J., Zdrodowska, A., Tomczyk, Ł., & Abramczuk, K. (2019). Polskie badania EU Kids Online. Wydawnictwo Naukowe UAM.
Smagacz, B. (2005). Komputerowe wspomaganie umiejętności czytania ze zrozumieniem. Nowa Szkoła, (3), 22–26.
Świder, E. (2008). Wykorzystanie komputera i gier komputerowych w nauczaniu zintegrowanym. Dydaktyczno-wychowawcze wartości gier i zabaw dydaktycznych – ich rola w nauczaniu zintegrowanym. Pobrane z http://www.profesor.pl/publikacja,5359,Artykuly,Wykorzystanie-komputera-i-gier-komputerowych-w-nauczaniu-zintegrowanymDydaktyczno-wychowawcze-wartosci-gier-i-zabaw-dydaktycznych-ich-rola-w-nauczaniu-zintegrowanym
Tapscott, D. (2010). Cyfrowa dorosłość. Jak pokolenie sieci zmienia nasz świat (tłum. P. Cypryański). Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne.
Ulfik-Jaworska, I. (2005). Komputerowi mordercy. Tendencje konstruktywne i destruktywne u graczy komputerowych. Wydawnictwo KUL.
Walter, N. (2023). Problematyczne korzystanie z internetu – rozumienie zjawiska i profilaktyka. W: M. Muskała & H. Karaszewska (red.), Profilaktyka zachowań ryzykownych – dobre praktyki i dowody naukowe (s. 61–78). Wydawnictwo Naukowe UAM.
Zajączkowski, B. (2004). Definicja gry komputerowej. Klasyfikacja gier (część pierwsza). GRYOnline.pl. Pobrane z http://www.gry-online.pl/S018.asp?ID=208&STR=2
Zdancewicz, D. (2023). Szkoła nie może zabronić korzystania z telefonów. Edunews.pl. Pobrane z https://www.edunews.pl/system-edukacji/szkoly/6365-szkola-nie-moze-zabronic-korzystania-z-telefonow
Licencja
Prawa autorskie (c) 2023 Mariusz Przybyła
Utwór dostępny jest na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa – Użycie niekomercyjne – Bez utworów zależnych 4.0 Międzynarodowe.