On multimedia, forbidden fruits of school corridors, and whether it is worth playing with students
Journal cover Yearbook of Pedagogy, volume 46, year 2023
PDF (Język Polski)

Keywords

multimedia games
educational games
school
type one diabetes

How to Cite

Przybyła, M. (2023). On multimedia, forbidden fruits of school corridors, and whether it is worth playing with students . Rocznik Pedagogiczny, 46, 227–242. https://doi.org/10.14746/rp.2023.46.15

Abstract

The tendency to unfairly attribute solely pejorative characteristics to computer games is slowly becoming obsolete. Increasingly, one can find many educational contexts in them and the possibility of developing specific skills, supporting traditional forms of schooling and extracurricular activities, or compensating for deficiencies. These features have a constructive impact on both the youngest and older recipients of software, which, although can be divided into various genres and subgenres, are called computer games. The rational use of the phenomenon of (educational) computer games – combining play with learning – in supporting the educational process can become an attractive alternative to traditional teaching methods. This approach not only generates tremendous interest among students, but also motivates them and fosters a desire for deeper knowledge. The multisensory nature and convergence of games present a valuable argument for their use for both students and teachers. Additionally, computer games can play a role as an optimizing tool for the educational process and contribute to increasing its effectiveness. Mobile devices, especially smartphones, have gained popularity and also serve an important support tools for individuals suffering from conditions such as type one diabetes.

https://doi.org/10.14746/rp.2023.46.15
PDF (Język Polski)

References

Bołtuć, M., & Bołtuć, P. (2004). Inne spojrzenie na nauczanie w oparciu o gry. E-mentor, 4(2). Pobrane z http://www.e-mentor.edu.pl/artykul/index/numer/4/id/43

Drews, M. (2008). Gry komputerowe a analfabetyzm funkcjonalny i informacyjny. Pobrane z https://www.researchgate.net/publication/236610586_Gry_komputerowe_a_analfabetyzm_funkcjonalny_i_informacyjny/citation/download

Feibel, T. (2006). Zabójca w dziecinnym pokoju. Przemoc i gry komputerowe (tłum. A. Malinow). Instytut Wydawniczy PAX.

Gajewski, M. (2002). Niebezpieczne gry komputerowe. Wychowawca, (1).

Głomb, K., Jakubowski, M., Krawczyk, A., Kulisiewicz, T., Nowakowski, Z., Złotnicki, A., & Gajderowicz, T. (2019). Kompetencje przyszłości w czasach cyfrowej dysrupcji. Studium wyzwań dla Polski w perspektywie roku 2030. Stowarzyszenie „Miasta w Internecie”, Fundacja Naukowa Evidence Institute.

Iwanicka, A. (2016). Świat pod palcami. Dzieci w świecie nowych mediów. W: N. Walter (red.), Zanurzeni w mediach. Konteksty edukacji medialnej (s. 77–87). Wydawnictwo Naukowe UAM.

Jarczyńska, J. (2019). Zjawisko lifestreamingu jako droga do poszukiwania i konstruowania tożsamości młodych osób. Statusy tożsamościowe i style tożsamości młodych osób a nadmierne korzystanie przez nich z sieci społecznościowych. Raport techniczny z realizacji zadania publicznego. Pobrane z https://kcpu.gov.pl/wp-content/uploads/2022/11/zjawisko-lifestreamingu-jako-droga-do-poszukiwania-i-konstruowania-tozsamosci-mlodych-osob.-statusy-tozsamosciowe-i--style-tozsamosci-mlodych-osob-a-nadmierne-korzystanie-z-sieci-spolecznosciowych.pdf

Klichowski, M., & Przybyła, M. (2013). Cyborgizacja edukacji – próba konceptualizacji. Studia Edukacyjne, (24), 143–153.

Kowalczuk, K. (2013). Wirtualne przygody w świecie gier komputerowych – nowy obszar edukacyjnej eksploracji. Edunews.pl. Pobrane z https://www.edunews.pl/narzedzia-i-projekty/edutainment/2138-wirtualne-przygody-w-swiecie-gier-komputerowych-nowy-obszar-edukacyjnej-eksploracji

Laniado, N., & Pietra, G. (2006). Gry komputerowe. Internet i telewizja. Co robić, gdy nasze dzieci są nimi zafascynowane? (tłum. J. Partyka). Wydawnictwo eSPe.

Laszkowska, J. (2000). Oddziaływanie gier komputerowych na młodzież. Problemy opiekuńczo-wychowawcze, (7), 26–34.

Łukasz, S. (1998). Magia gier wirtualnych. Mikom.

Morbitzer, J. (2011). Szkoła w pułapce Internetu. Pobrane z https://ktime.up.krakow.pl/ref2010/morbitz.pdf

Ogólnoeuropejski System Klasyfikacji Gier. Pobrane z https://pegi.info/

Okoń, W. (2011). Wprowadzenie do dydaktyki ogólnej. Wydawnictwo Akademickie „Żak”.

Postman, N. (1995). Technopol. Triumf techniki nad kulturą (tłum. A. Tanalska-Dulęba). Państwowy Instytut Wydawniczy.

Prensky, M. (2001). Digital natives, digital immigrants. On the Horizon, 9(5), 1–6. DOI: https://doi.org/10.1108/10748120110424816

Przybyła, M. (2012). Digital natives vs. digital immigrants – szkoła a kreatywność on-line. Studia Edukacyjne, (23), 203–216.

Przybyła, M. (2021). Kształcenie zdalne. Zmiany w polskiej edukacji po pierwszej dekadzie XXI wieku. Wydawnictwo Naukowe UAM.

Pyżalski, J., Zdrodowska, A., Tomczyk, Ł., & Abramczuk, K. (2019). Polskie badania EU Kids Online. Wydawnictwo Naukowe UAM.

Smagacz, B. (2005). Komputerowe wspomaganie umiejętności czytania ze zrozumieniem. Nowa Szkoła, (3), 22–26.

Świder, E. (2008). Wykorzystanie komputera i gier komputerowych w nauczaniu zintegrowanym. Dydaktyczno-wychowawcze wartości gier i zabaw dydaktycznych – ich rola w nauczaniu zintegrowanym. Pobrane z http://www.profesor.pl/publikacja,5359,Artykuly,Wykorzystanie-komputera-i-gier-komputerowych-w-nauczaniu-zintegrowanymDydaktyczno-wychowawcze-wartosci-gier-i-zabaw-dydaktycznych-ich-rola-w-nauczaniu-zintegrowanym

Tapscott, D. (2010). Cyfrowa dorosłość. Jak pokolenie sieci zmienia nasz świat (tłum. P. Cypryański). Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne.

Ulfik-Jaworska, I. (2005). Komputerowi mordercy. Tendencje konstruktywne i destruktywne u graczy komputerowych. Wydawnictwo KUL.

Walter, N. (2023). Problematyczne korzystanie z internetu – rozumienie zjawiska i profilaktyka. W: M. Muskała & H. Karaszewska (red.), Profilaktyka zachowań ryzykownych – dobre praktyki i dowody naukowe (s. 61–78). Wydawnictwo Naukowe UAM.

Zajączkowski, B. (2004). Definicja gry komputerowej. Klasyfikacja gier (część pierwsza). GRYOnline.pl. Pobrane z http://www.gry-online.pl/S018.asp?ID=208&STR=2

Zdancewicz, D. (2023). Szkoła nie może zabronić korzystania z telefonów. Edunews.pl. Pobrane z https://www.edunews.pl/system-edukacji/szkoly/6365-szkola-nie-moze-zabronic-korzystania-z-telefonow