Abstrakt
Artykuł wskazuje na potrzebę konstruowania nowej hermeneutyki w obrębie mediów cyfrowych. Według autora odpowiedź na tę potrzebę w obrębie game studies polega na prowadzaniu bliskotekstowych interpretacji, skoncentrowanych na szczególe i skrupulatnie wychwytujących znaczące niuanse na różnych poziomach takiego tekstu kultury. Jako przykład tekstów cyfrowych szczególnie podatnych na taką analizę podaje nie tylko gry fabularne, lecz także eksperymentujące ze swoją formą i zmierzające w kierunku dzieł artystycznych (m.in. The Graveyard autorstwa Tale of Tales).
Bibliografia
Aarseth, Espen. „I Fought the Law: Transgressive Play and the Implied Player”. Situated Play, Proceedings of DiGRA 2007 Conference, 2007.
Höss, Rudolf. Wspomnienia Rudolfa Hössa komendanta obozu oświęcimskiego. Przetłumaczone przez Jana Sehna. Warszawa: Wydaw. Prawnicze, 1956.
Huizinga, Johan. Homo ludens: zabawa jako źródło kultury. Przetłumaczone przez Maria Kurecka i Witold Wirpsza. Warszawa: Wydawnictwo Aletheia, 2007.
Kasperski, Edward. „Współczesny neotranscendentalizm? (Wisława Szymborska: «Platon, czyli dlaczego»)”. W Komparatystyka dzisiaj, zredagowane przez Ewa Szczęsna i Edward Kasperski, T. 2. Warszawa: Dom Wydawniczy Elipsa, 2011.
Kluszczyński, Ryszard Waldemar. Sztuka interaktywna: od dzieła - instrumentu do interaktywnego spektaklu. Warszawa: Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne, 2010.
Krawczak, Michał. „Programowanie interakcji: software i sztuki performatywne”. Didaskalia : gazeta teatralna., nr 112 (2012): 111–15.
Kubiński, Piotr. Gry wideo: zarys poetyki. Kraków: Towarzystwo Autorów i Wydawców Prac Naukowych Universitas, 2016.
Kubiński, Piotr. „W stronę poetyki gier wideo”. Forum Poetyki, nr 2 (2016): 20–29.
Lotman, Yuri M, i Uniwersytet Gdański. Uniwersum umysłu: semiotyczna teoria kultury. Przetłumaczone przez Bogusław Żyłko. Gdańsk: Wydawnictwo Uniwersytetu Gdańskiego, 2008.
Nabokov, Vladimir Vladimirovich. Lolita. Przetłumaczone przez Michał Kłobukowski. Warszawa: Uniwersum umysłu: semiotyczna teoria kultury, 2013.
Olesińska-Górska, Monika. Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej. Zredagowane przez Andrzej Pitrus. Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, 2012.
Przybyszewska, Agnieszka. Liberackość dzieła literackiego. Łódź: Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego, 2015.
Ricardo, Francisco J. Literary Art in Digital Performance Case Studies in New Media Art and Criticism. New York–London: Bloomsbury Academic, 2009.
Roland Barthes. „Retoryka obrazu”. Przetłumaczone przez Zbigniew Kruszyński (tłum.). Pamiętnik Literacki : czasopismo kwartalne poświęcone historii i krytyce literatury polskiej 76, nr 3 (1985): 289–302.
Samyn, Michael. „Postmortem: Tale of Tales’ The Graveyard”. Udostępniono 30 czerwiec 2017. www.gamasutra.com/view/feature/132258/postmortem_tale_of_tales_the_.php?
Samyn, Michael, i Auriea Harvey. „Over Games”. Udostępniono 30 czerwiec 2017. http://tale-of-tales.com/tales/OverGames.html.
Schreiber, Paweł. „Eksperymentalne komputerowe gry tekstowe lat 90. a ruch notgames”. Homo Ludens : czasopismo ludologiczne Polskiego Towarzystwa Badania Gier. 2014, nr 1 (2014): 131–40.
Strużyna, Hanna, i Andrzej Strużyna. „Wyjątkowość doświadczenia śmierci w artystycznych grach wideo”. Replay : the Polish journal of games studies. 2015, nr 2 (2015): 51–63.
Szymborska, Wisława. Chwila. Kraków: Wydawnictwo Znak, 2002.
„TheGraveyard”. Udostępniono 30 czerwiec 2017. http://tale-of-tales.com/TheGraveyard/
Licencja
Za prawa cytowania fragmentów innych publikacji (tekstów, tabel, rycin oraz ilustracji) odpowiedzialni są autorzy artykułu.