Czytanie gier, gra w czytanie

Main Article Content

Barbara Kulesza-Gulczyńska

Abstrakt

W swojej książce Gry wideo. Zarys poetyki Piotr Kubiński umiejętnie zachowuje równowagę pomiędzy porównywaniem szczególnego zjawiska, jakim są gry wideo, do innych sztuk i próbą opisu nowego fenomenu z wykorzystaniem niektórych tradycyjnych kategorii, a podkreślaniem ich znaczącej odrębności oraz cech charakterystycznych. Poszukując adekwatnych narzędzi badania nowego zjawiska, autor wieloaspektowo analizuje rozmaite przykłady, rozpatrując takie kategorie, jak immersja, emersja oraz graficzny interfejs użytkownika. Porusza także problem związków gier wideo z innymi gatunkami sztuki, czyniąc to nie tylko w rozdziale temu poświęconym, ale i w całej publikacji. Egzemplifikację wspiera przejrzystym i interesującym materiałem ilustracyjnym. Książka ta wydaje się istotnym elementem w polskich badaniach nad grami wideo, szczególnie ze względu na wprowadzenie i szczegółowe omówienie pojęcia emersji, ale także ze względu na wnikliwe odczytania konkretnych zabiegów artystycznych i tropów.

Downloads

Download data is not yet available.

Article Details

Jak cytować
Kulesza-Gulczyńska, B. (2017). Czytanie gier, gra w czytanie. Forum Poetyki, (8-9), 196-203. https://doi.org/10.14746/fp.2017.8-9.26785
Dział
Krytyki
Biogram autora

Barbara Kulesza-Gulczyńska

Od 2013 roku doktorantka w Zakładzie Literatury i Kultury Nowoczesnej na Wydziale Filologii Polskiej i Klasycznej UAM. Absolwentka Międzykierunkowych Indywidualnych Studiów Humanistycznych. Do jej głównych zainteresowań badawczych należą: literatura internetu (szczególnie twórczość fanowska), zjawiska związane z przenikaniem się starych i nowych mediów, kultura popularna oraz działania i funkcjonowanie wspólnot fanowskich. Opublikowała wiele artykułów, m.in.: Zagadnienie autorstwa w utworach fan fiction. Fandom jako kolektyw twórczy, w: Re-miks. Teorie i praktyki, red. M. Gulik, P. Kaucz, L. Onak, Kraków 2011; Znaczenie Internetu w rozwoju fan fiction, czyli twórczość fanowska i nowe media, w: Media – kultura popularna – polityka. Wzajemne oddziaływania i nowe zjawiska, red. J. Bierówka, Kraków 2014 oraz Czym się różni autor od aŁtora, czyli fanowskie gry z autorstwem, „Tekstualia” 2015, nr 2.|Has been a graduate of and PhD candidate in the Department of Modern Literature and Culture at the Faculty of Polish and Classical Philology of Adam Mickiewicz University since 2013. She previously completed an independent program in Interdisciplinary Humanities Studies. Her main research interests include internet literature (particularly fan fiction), problems relating to interpenetration of old and new media, popular culture, and the activities and functioning mechanisms of fan communities. Her most important publications have included: “Zagadnienie autorstwa w utworach fan fiction. Fandom jako kolektyw twórczy” (The Problem of Authorship in Works of Fan Fiction. Fandom as a Creative Collective), in: Re-miks. Teorie i praktyki (Remix. Theories and Practices), ed. M. Gulik, P. Kaucz, L. Onak, Kraków 2011; “Znaczenie Internetu w rozwoju fan fiction, czyli twórczość fanowska i nowe media” (The Importance of the Internet in the Development of Fan Fiction, or Fan Fiction and New Media), in: Media - kultura popularna – polityka. Wzajemne oddziaływania i nowe zjawiska (Media, Popular Culture, and Politics. Mutual Interaction and New Phenomena), ed. J. Bierówka, Kraków 2014; and “Czym się różni autor od aŁtora, czyli fanowskie gry z autorstwem” (How is the Author Different from the AWthor, or Fan Games with Authorship), Tekstualia 2015, no. 2.

Referencje

  1. Frasca, Gonzalo. „Ludology meets narratology. Similitude and differences between (video)games and narrative”, b.d. http://www.ludology.org/articles/ludology.html.
  2. Kubiński, Piotr. Gry wideo: zarys poetyki. Kraków: Towarzystwo Autorów i Wydawców Prac Naukowych Universitas, 2016.
  3. Surdyk, Augustyn. „Status naukowy ludologii: przyczynek do dyskusji”. ,,Homo Ludens" 1/2009, nr 223–243 (b.d.)