The User as the Protagonist and a Rhetorical Creation, as exemplified by the paragraph game Bałwochwał [Idolater]
Journal cover Forum of Poetics, no. 1 (43), year 2026
PDF (Język Polski)
PDF

Keywords

rhetoree
text game rhetoric
immersion
emersion
dispersion
retro gaming
Bałwochwał (game)

How to Cite

Korwin-Piotrowska, D. (2026). The User as the Protagonist and a Rhetorical Creation, as exemplified by the paragraph game Bałwochwał [Idolater]. Forum of Poetics, (1 (43), 110–123. https://doi.org/10.14746/fp.2026.43.8

Abstract

This article examines a 2013 game designed by Mariusz Pisarski and Marcin Bylak, inspired by the short stories of Bruno Schulz. It analyzes how the game constructs and interrogates the player’s identity as they inhabit the role of the protagonist. The discussion focuses on the game’s overarching rhetorical strategy, its oscillation between immersion and emersion, and the ways these dynamics shape the player’s experience. Drawing on the model of the narratee, the author proposes the term rhetoree to describe the projected persona produced by the game’s rhetorical operations—a figure emerging from the interplay of narrative design, interface, stage directions, and musical cues.

https://doi.org/10.14746/fp.2026.43.8
PDF (Język Polski)
PDF

References

Aarseth, Espen. Cybertekst. Spojrzenia na literaturę ergodyczną. Tłum. zbior. Kraków: Wydawnictwo Ha!art, 2014.

Aleksander, Wojciech. Moc języka w produktach cyfrowych. Gliwice: Helion, 2023.

„Bałwochwał” [bez autora, stron, daty]. BałwochwałKorporacja Ha!art. Dostęp 5.08.2025.

Bałwochwał. Paragrafowa gra sieciowa na podstawie opowiadań Brunona Schulza. Oprac. Mariusz Pisarski, Marcin Bylak. Muz. Artur Sosen Klimaszewski. Kraków: Korporacja Ha!art, 2013. Bałwochwałstart. Dostęp 11.07.2025.

Chorzewska, Paulina. „Gry tekstowe, czyli oswajanie literatury cyfrowej”. Niewinni Czarodzieje 30 (15.01.2017) [bez numeracji stron].

Hogan, Kevin. Psychologia perswazji. Strategie i techniki wywierania wpływu na ludzi. Tłum. Anna Dziuban. Warszawa: Jacek Santorski & COAgencja Wydawnicza, 2005.

Jarzębski, Jerzy. „Schulzironiczny ład i dyskurs uwodzicielski”. Konteksty 1-2 (2019): 351–355.

Kłosiński, Michał. Hermeneutyka gier wideo. Interpretacja, immersja, utopia. Warszawa: Wydawnictwo IBL, 2018.

Kłosiński, Michał. „Przekraczając horyzont inności: narracja drugoosobowa w fabularnych grach cyfrowych jako problem biopolityczny”. Zagadnienia Rodzajów Literackich 4 (2022): 167–168.

Kochanowicz, Rafał. „Cybernetyczne doświadczeniafabularyzowane gry komputerowe w perspektywie hermeneutyki”. Homo Ludens 1 (2013): 119–128.

Kubiński, Piotr. „Emersjaantyiluzyjny wymiar gier wideo”. Nowe Media (czerwiec 2015): 161–176.

Łapiński, Paweł. „Deklinowanie wiosny albo zgrywa z Schulza”. Schulz/Forum (7.03.2017): 167–173.

Markowski, Michał Paweł. Polska literatura nowoczesna. Leśmian. Schulz, Witkacy. Kraków: Universitas, 2007.

O’Connor, Joseph, John Seymour. NLP. Wprowadzenie do programowania neurolingwistycznego. Tłum. Bogdan Mizia. Poznań: Wydawnictwo Zysk i Ska, 2008.

Pisarski, Mariusz. „Bałwochwałcyfrowa adaptacja opowiadań Schulza”. Techsty (28.07.2022) [bez numeracji stron].

Pisarski, Mariusz. „Ergodyczność”. Techsty (29.10.2023) [bez numeracji stron].

Pisarski, Mariusz. Figury obecności w cyfrowych mediach. Od hipertekstu do sztucznej inteligencji. Kraków: Universitas, 2024.

Pisarski, Mariusz. „Jak powstał Bałwochwał?”. YouTube, 2.04.2015. Wideo Bing. Dostęp 6.08.2025.

Pisarski, Mariusz. „Schulz na cyfrowo. Sieciowa gra paragrafowa Bałwochwał”. Czas Kultury 1 (2014): 70–75.

Rembowska-Płuciennik, Magdalena. „Enactive, Interactive, SocialNew Contexts for Reading Second-Person Narration”. Narrative 1 (2022): 67–84.

Rembowska-Płuciennik, Magdalena. „O narracji w drugiej osobieenaktywnie”. Teksty Drugie 2 (2022): 54–70.

Rembowska-Płuciennik, Magdalena. „Po(d)łączeni. Empiryczne badania nad odbiorem literatury wobec odbioru cyfrowego”. Teksty Drugie 5 (2019): 262–278.

Schulz, Bruno. Sklepy cynamonowe. Sanatorium pod Klepsydrą. Kraków: Zielona Sowa, 2010.

Strużyna, Andrzej. „Wejść w schulzowski świat. O Bałwochwale Mariusza Pisarskiego i Marcina Bylaka”. Techsty 1 (2014) [bez numeracji stron].

Szczęsna, Ewa. Cyfrowa semiopoetyka. Warszawa: Wydawnictwo IBL, 2018.

Tabaczyński, Michał. „Gdzie jest gracz, kiedy gra? Retoryki cielesności a gry wideo”. Czas Kultury 2 (2015), 98–103