Użytkownik jako bohater i kreacja retoryczna – na przykładzie gry paragrafowej Bałwochwał
Okładka czasopisma Forum Poetyki, nr 1 (43), rok 2026
PDF
PDF (English)

Słowa kluczowe

rhetoree
retoryka gry tekstowej
immersja
emersja
dyspersja
retrogaming
gra Bałwochwał

Jak cytować

Korwin-Piotrowska, D. (2026). Użytkownik jako bohater i kreacja retoryczna – na przykładzie gry paragrafowej Bałwochwał. Forum Poetyki, (1 (43), 110–123. https://doi.org/10.14746/fp.2026.43.8

Abstrakt

W artykule omówiona jest gra utworzona przez Mariusza Pisarskiego i Marcina Bylaka w 2013 roku na podstawie opowiadań Brunona Schulza. Na jej przykładzie rozważone zostają kwestie związane z tożsamością gracza wchodzącego w rolę bohatera. Przedstawiona została całościowa strategia retoryczna gry, jej sposób oddziaływania na gracza i poruszania się między immersją a emersją. Autorka proponuje, wzorem terminu narratee, utworzyć słowo rhetoree na określenie projektowanej osoby, która wytworzona jest przez efekt retoryczny, a która tutaj staje się korelatem całościowej strategii zawartej w utworze, didaskaliach, interfejsie i muzyce.

https://doi.org/10.14746/fp.2026.43.8
PDF
PDF (English)

Bibliografia

Aarseth, Espen. Cybertekst. Spojrzenia na literaturę ergodyczną. Tłum. zbior. Kraków: Wydawnictwo Ha!art, 2014.

Aleksander, Wojciech. Moc języka w produktach cyfrowych. Gliwice: Helion, 2023.

„Bałwochwał” [bez autora, stron, daty]. BałwochwałKorporacja Ha!art. Dostęp 5.08.2025.

Bałwochwał. Paragrafowa gra sieciowa na podstawie opowiadań Brunona Schulza. Oprac. Mariusz Pisarski, Marcin Bylak. Muz. Artur Sosen Klimaszewski. Kraków: Korporacja Ha!art, 2013. Bałwochwałstart. Dostęp 11.07.2025.

Chorzewska, Paulina. „Gry tekstowe, czyli oswajanie literatury cyfrowej”. Niewinni Czarodzieje 30 (15.01.2017) [bez numeracji stron].

Hogan, Kevin. Psychologia perswazji. Strategie i techniki wywierania wpływu na ludzi. Tłum. Anna Dziuban. Warszawa: Jacek Santorski & COAgencja Wydawnicza, 2005.

Jarzębski, Jerzy. „Schulzironiczny ład i dyskurs uwodzicielski”. Konteksty 1-2 (2019): 351–355.

Kłosiński, Michał. Hermeneutyka gier wideo. Interpretacja, immersja, utopia. Warszawa: Wydawnictwo IBL, 2018.

Kłosiński, Michał. „Przekraczając horyzont inności: narracja drugoosobowa w fabularnych grach cyfrowych jako problem biopolityczny”. Zagadnienia Rodzajów Literackich 4 (2022): 167–168.

Kochanowicz, Rafał. „Cybernetyczne doświadczeniafabularyzowane gry komputerowe w perspektywie hermeneutyki”. Homo Ludens 1 (2013): 119–128.

Kubiński, Piotr. „Emersjaantyiluzyjny wymiar gier wideo”. Nowe Media (czerwiec 2015): 161–176.

Łapiński, Paweł. „Deklinowanie wiosny albo zgrywa z Schulza”. Schulz/Forum (7.03.2017): 167–173.

Markowski, Michał Paweł. Polska literatura nowoczesna. Leśmian. Schulz, Witkacy. Kraków: Universitas, 2007.

O’Connor, Joseph, John Seymour. NLP. Wprowadzenie do programowania neurolingwistycznego. Tłum. Bogdan Mizia. Poznań: Wydawnictwo Zysk i Ska, 2008.

Pisarski, Mariusz. „Bałwochwałcyfrowa adaptacja opowiadań Schulza”. Techsty (28.07.2022) [bez numeracji stron].

Pisarski, Mariusz. „Ergodyczność”. Techsty (29.10.2023) [bez numeracji stron].

Pisarski, Mariusz. Figury obecności w cyfrowych mediach. Od hipertekstu do sztucznej inteligencji. Kraków: Universitas, 2024.

Pisarski, Mariusz. „Jak powstał Bałwochwał?”. YouTube, 2.04.2015. Wideo Bing. Dostęp 6.08.2025.

Pisarski, Mariusz. „Schulz na cyfrowo. Sieciowa gra paragrafowa Bałwochwał”. Czas Kultury 1 (2014): 70–75.

Rembowska-Płuciennik, Magdalena. „Enactive, Interactive, SocialNew Contexts for Reading Second-Person Narration”. Narrative 1 (2022): 67–84.

Rembowska-Płuciennik, Magdalena. „O narracji w drugiej osobieenaktywnie”. Teksty Drugie 2 (2022): 54–70.

Rembowska-Płuciennik, Magdalena. „Po(d)łączeni. Empiryczne badania nad odbiorem literatury wobec odbioru cyfrowego”. Teksty Drugie 5 (2019): 262–278.

Schulz, Bruno. Sklepy cynamonowe. Sanatorium pod Klepsydrą. Kraków: Zielona Sowa, 2010.

Strużyna, Andrzej. „Wejść w schulzowski świat. O Bałwochwale Mariusza Pisarskiego i Marcina Bylaka”. Techsty 1 (2014) [bez numeracji stron].

Szczęsna, Ewa. Cyfrowa semiopoetyka. Warszawa: Wydawnictwo IBL, 2018.

Tabaczyński, Michał. „Gdzie jest gracz, kiedy gra? Retoryki cielesności a gry wideo”. Czas Kultury 2 (2015), 98–103