Abstrakt
W artykule omówiona jest gra utworzona przez Mariusza Pisarskiego i Marcina Bylaka w 2013 roku na podstawie opowiadań Brunona Schulza. Na jej przykładzie rozważone zostają kwestie związane z tożsamością gracza wchodzącego w rolę bohatera. Przedstawiona została całościowa strategia retoryczna gry, jej sposób oddziaływania na gracza i poruszania się między immersją a emersją. Autorka proponuje, wzorem terminu narratee, utworzyć słowo rhetoree na określenie projektowanej osoby, która wytworzona jest przez efekt retoryczny, a która tutaj staje się korelatem całościowej strategii zawartej w utworze, didaskaliach, interfejsie i muzyce.
Bibliografia
Aarseth, Espen. Cybertekst. Spojrzenia na literaturę ergodyczną. Tłum. zbior. Kraków: Wydawnictwo Ha!art, 2014.
Aleksander, Wojciech. Moc języka w produktach cyfrowych. Gliwice: Helion, 2023.
„Bałwochwał” [bez autora, stron, daty]. BałwochwałKorporacja Ha!art. Dostęp 5.08.2025.
Bałwochwał. Paragrafowa gra sieciowa na podstawie opowiadań Brunona Schulza. Oprac. Mariusz Pisarski, Marcin Bylak. Muz. Artur Sosen Klimaszewski. Kraków: Korporacja Ha!art, 2013. Bałwochwałstart. Dostęp 11.07.2025.
Chorzewska, Paulina. „Gry tekstowe, czyli oswajanie literatury cyfrowej”. Niewinni Czarodzieje 30 (15.01.2017) [bez numeracji stron].
Hogan, Kevin. Psychologia perswazji. Strategie i techniki wywierania wpływu na ludzi. Tłum. Anna Dziuban. Warszawa: Jacek Santorski & COAgencja Wydawnicza, 2005.
Jarzębski, Jerzy. „Schulzironiczny ład i dyskurs uwodzicielski”. Konteksty 1-2 (2019): 351–355.
Kłosiński, Michał. Hermeneutyka gier wideo. Interpretacja, immersja, utopia. Warszawa: Wydawnictwo IBL, 2018.
Kłosiński, Michał. „Przekraczając horyzont inności: narracja drugoosobowa w fabularnych grach cyfrowych jako problem biopolityczny”. Zagadnienia Rodzajów Literackich 4 (2022): 167–168.
Kochanowicz, Rafał. „Cybernetyczne doświadczeniafabularyzowane gry komputerowe w perspektywie hermeneutyki”. Homo Ludens 1 (2013): 119–128.
Kubiński, Piotr. „Emersjaantyiluzyjny wymiar gier wideo”. Nowe Media (czerwiec 2015): 161–176.
Łapiński, Paweł. „Deklinowanie wiosny albo zgrywa z Schulza”. Schulz/Forum (7.03.2017): 167–173.
Markowski, Michał Paweł. Polska literatura nowoczesna. Leśmian. Schulz, Witkacy. Kraków: Universitas, 2007.
O’Connor, Joseph, John Seymour. NLP. Wprowadzenie do programowania neurolingwistycznego. Tłum. Bogdan Mizia. Poznań: Wydawnictwo Zysk i Ska, 2008.
Pisarski, Mariusz. „Bałwochwałcyfrowa adaptacja opowiadań Schulza”. Techsty (28.07.2022) [bez numeracji stron].
Pisarski, Mariusz. „Ergodyczność”. Techsty (29.10.2023) [bez numeracji stron].
Pisarski, Mariusz. Figury obecności w cyfrowych mediach. Od hipertekstu do sztucznej inteligencji. Kraków: Universitas, 2024.
Pisarski, Mariusz. „Jak powstał Bałwochwał?”. YouTube, 2.04.2015. Wideo Bing. Dostęp 6.08.2025.
Pisarski, Mariusz. „Schulz na cyfrowo. Sieciowa gra paragrafowa Bałwochwał”. Czas Kultury 1 (2014): 70–75.
Rembowska-Płuciennik, Magdalena. „Enactive, Interactive, SocialNew Contexts for Reading Second-Person Narration”. Narrative 1 (2022): 67–84.
Rembowska-Płuciennik, Magdalena. „O narracji w drugiej osobieenaktywnie”. Teksty Drugie 2 (2022): 54–70.
Rembowska-Płuciennik, Magdalena. „Po(d)łączeni. Empiryczne badania nad odbiorem literatury wobec odbioru cyfrowego”. Teksty Drugie 5 (2019): 262–278.
Schulz, Bruno. Sklepy cynamonowe. Sanatorium pod Klepsydrą. Kraków: Zielona Sowa, 2010.
Strużyna, Andrzej. „Wejść w schulzowski świat. O Bałwochwale Mariusza Pisarskiego i Marcina Bylaka”. Techsty 1 (2014) [bez numeracji stron].
Szczęsna, Ewa. Cyfrowa semiopoetyka. Warszawa: Wydawnictwo IBL, 2018.
Tabaczyński, Michał. „Gdzie jest gracz, kiedy gra? Retoryki cielesności a gry wideo”. Czas Kultury 2 (2015), 98–103
Licencja
Prawa autorskie (c) 2026 Dorota Korwin-Piotrowska

Utwór dostępny jest na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa – Użycie niekomercyjne – Bez utworów zależnych 4.0 Międzynarodowe.
Za prawa cytowania fragmentów innych publikacji (tekstów, tabel, rycin oraz ilustracji) odpowiedzialni są autorzy artykułu.
