Edukacyjne cechy gamingu
PDF

Słowa kluczowe

dydaktyka
nowoczesne nauczanie
edukacyjne walory gier komputerowych

Jak cytować

Kowalczuk, K. . (2020). Edukacyjne cechy gamingu. Homo Ludens, (1 (13), 89–102. https://doi.org/10.14746/HL.2020.13.5

Abstrakt

The modern development of the gaming space is often seen through the prism of the attractiveness and success. Thanks to their features, computer games are not only the foundation of the modern world of entertainment, but also become a significant area in many spaces of social life – also in education. For a long time they have been perceived as notdidactic and not-educational, but currently they constitute an attractive educational strategy from the point of view of young students. The use of elements of computer games in education is becoming more common and more and more extensive. The main role in this process is played by the need to adapt the teaching message to the modern digital student, the polisensoricity and dynamics of the gaming world is a determinant of attractiveness for them. On the other hand, the contemporary school is faced with the need to update the content presented by it for the “digital natives”. Computer games fit into solving many teaching problems thanks to their features and the undoubted educational potential which only needs to be noticed.

https://doi.org/10.14746/HL.2020.13.5
PDF

Bibliografia

Adams, E. (2011). Projektowanie gier. Podstawy (tłum. J. Janusz, P. Pilch, M. Wieloch). Gliwice: Helion.

Bednarek, J. (2006). Multimedialne kształcenie ustawiczne nauczycieli. Teoria, badania, praktyka. Warszawa: Wydawnictwo WSP TWP.

Braun-Gałkowska, M., Ulfik-Jaworska, I. (2000). Zabawa w zabijanie. Oddziaływanie przemocy prezentowanej w mediach na psychikę dzieci. Warszawa: Wydawnictwo „Krupski i S-ka”.

Coster, R. (2005). A Theory of Fun for Game Design. Scottsdale: Paraglyph Press.

Denek, K. (2010). O lepszą jakość procesu kształcenia. W: L. Pawelski (red.), Nie ma alternatywy dla dydaktyki (s. 13–18). Szczecinek: Polskie Stowarzyszenie Nauczycieli Twórczych.

Filiciak, M. (red.). (2010). Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi. Warszawa: Wydawnictwo SWPS „Academica”.

Garda, M. B., Krawczyk, S. (2017). Ćwierć wieku polskich badań nad grami wideo. Teksty Drugie, 28(3), 69–89.

Gee, J. P. (2003). What Video Games Have to Teach Us about Learning and Literacy. New York: Palgrave Macmillan.

Główny Urząd Statystyczny. (2018). Oświata i wychowanie w roku szkolnym 2017/2018. Online: <http://stat.gov.pl/obszary-tematyczne/edukacja/edukacja/oswiata-i-wychowanie-w-roku-szkolnym-20172018,1,13.html>. Data dostępu: 18 grudnia 2018.

Kupisiewicz, Cz. (2000). Dydaktyka ogólna. Warszawa: Oficyna Wydawnicza „Graf Punkt”.

Juul, J. (2003). The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness. W: M. Copier, J. Raessens (red.), Level Up: Digital Games Research Conference Proceedings (s. 30–40). Utrecht: Utrecht University.

Kowalczuk, K. (2016). Edukacja w pikselach. Gry komputerowe w procesie kształcenia. Gdańsk: Wydawnictwo Naukowe „Katedra”.

McGonigal, J. (2011). Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. New York: Penguin Press.

Morbitzer, J. (2015). Nowa kultura uczenia się – ku lepszej edukacji w cyfrowym świecie. Nowa Szkoła, 71(2), 11–13.

Morbitzer, J. (2012). Nowe uwarunkowania edukacyjne epoki dzieci sieci. Rocznik Komisji Nauk Pedagogicznych, 65(1), 32–33.

Prensky, M. (2001). Digital Natives, Digital Immigrants. On the Horizon, 9(5), 1–6.

Solak, A. (2014). Miejsce szkoły w społeczeństwie i jej rola w przygotowaniu do życia w zmieniającej się rzeczywistości. W: A. Karpińska, M. Zińczuk (red.), Dydaktyczna refleksja o edukacyjnych priorytetach (s. 219–228). Warszawa: Wydawnictwo Akademickie „Żak”.

Żylińska, M. (2013). Neurodydaktyka. Nauczanie i uczenie przyjazne mózgowi. Toruń: Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu Mikołaja Kopernika.