Rola i miejsce kształcenia konsultanta historycznego branży gier na studiach wyższych — perspektywa praktyczna
Okładka czasopisma Homo Ludens, nr 1(17), rok 2024
PDF

Słowa kluczowe

konsultant historyczny
game development
gry historyczne
gry cyfrowe
gry niekomputerowe
edukacja uniwersytecka

Jak cytować

Pigulak, M., Gdaniec, E., & Wasiak, P. (2025). Rola i miejsce kształcenia konsultanta historycznego branży gier na studiach wyższych — perspektywa praktyczna. Homo Ludens, (1(17), 117–139. https://doi.org/10.14746/HL.2024.17.5

Abstrakt

Artykuł przygotowano w ramach projektu Polskiego Towarzystwa Badania Gier pt. „Konsulting historyczny gier – rozpoznanie potrzeb i stworzenie rozwiązań dla rozwoju nowej specjalizacji kreatywnej”. Celem tekstu jest omówienie założeń dotyczących roli konsultanta historycznego w procesie tworzenia gier o tematyce historycznej. Interdyscyplinarny zespół na podstawie badań ankietowych przeprowadzonych wśród twórców gier cyfrowych i niekomputerowych z Europy Środkowo-Wschodniej i Południowej wyselekcjonował, a następnie scharakteryzował kluczowe kompetencje oraz umiejętności wymagane od konsultantów w sektorze game development. Opracowane wytyczne mają na celu wsparcie tworzenia programów nauczania na uczelniach, które przygotują historyków do pełnienia roli konsultantów w branży gier.

https://doi.org/10.14746/HL.2024.17.5
PDF

Finansowanie

Tekst jest efektem Zadania nr 2 w projekcie badawczym Polskiego Towarzystwa Badania Gier pt. Konsulting historyczny gier – rozpoznanie potrzeb i stworzenie rozwiązań dla rozwoju nowej specjalizacji kreatywnej. Projekt dofinansowano ze środków Ministra Kultury i Dziedzictwa Narodowego w ramach programu własnego Centrum Rozwoju Przemysłów Kreatywnych w programie Rozwój Sektorów Kreatywnych.

Bibliografia

Chapman, A. (2016). Digital Games as History, How Videogames Represent the Past and Offer Access to Historical Practice. New York: Routledge.

Chapman, A., Foka, A., Westin, J. (2017). Introduction: What Is Historical Game Studies. Rethinking History, 3, 358–371. DOI: https://doi.org/10.1080/13642529.2016.1256638

Clare, R. (2021). Ancient Greece and Rome in Videogames. Representation, Play, Transmedia. London – New York – Dublin: Bloomsbury. DOI: https://doi.org/10.5040/9781350157224

Draycott, J. (2022). A short introduction to women in historical and archaeological video games. W: J. Draycott (red.), Women in Historical and Archaeological Video Games (s. 1–23). Berlin – Boston: De Gruyter. DOI: https://doi.org/10.1515/9783110724257-001

Kapell, M.W., Elliot A.R.B. (2013). Introduction: To Build a Past That Will “Stand the Test of Time” – Discovering Historical Facts, Assembling Historical Narratives. W: M. W. Kapell, A.R. B. Elliot (red.), Playing with the Past: Digital games and the Simulation of History (s. 1–28). London: Bloomsbury.

Lorber, M., Zimmermann, F. (red.) (2020). History in Games. Contingencies of an Authentic Past. Köln: Transcript. DOI: https://doi.org/10.1515/9783839454206

MacCallum-Stewart, E., Parsler, J. (2007). Controversies: Historicising the Computer Game. [w:] D. Thomas, R. Apelman (red.), Proceedings of the 2007 DiGRA International Conference: Situated Play (s. 203–210). Tokyo.

Marszałkowski, J., Biedermann, S., Rutkowski, E. (2023). The Game Industry of Poland – Report 2023. Warszawa: Centrum Rozwoju Przemysłów Kreatywnych.

McCall, J. (2022). Gaming the Past: Using Video Games to Teach Secondary History. New York: Routledge. DOI: https://doi.org/10.4324/9781003272229

McCall, J. (2012). Navigating the Problem Space: The Medium of Simulation Games in the Teaching of History. The History Teacher, 1, 9–28.

McCall, J. (2020). The Historical Problem Space Framework: Games as a Historical Medium. Game Studies, 3. Online: <http://gamestudies.org/2003/articles/mccall>. Dostęp: 2 lipca 2024.

Metzger, S.A., Paxton, R.J. (2016). Gaming History: A Framework for What Video Games Teach About the Past. Theory & Research in Social Education, 2016, 44(4), 532–564. DOI: https://doi.org/10.1080/00933104.2016.1208596

Mochocki, M. (2022). Editorial: Games with History, Heritage, and Provocation. Games and Culture, 17(6), 839–842. DOI: https://doi.org/10.1177/15554120221119268

Reid, D. (2024). Video Game Development as Public History: Practical Reflections on Making a Video Game for Historical Public Engagement. The Public Historian, 46(1), 598–608. DOI: https://doi.org/10.1525/tph.2024.46.1.74

Schwarz, A. (2020). History in Video Games and the Craze for the Authentic. W: M. Lorber, F. Zimmermann (red.), History in Games. Contingencies of an Authentic Past (s. 115–135). Köln: Transcript. DOI: https://doi.org/10.1515/9783839454206-007

Wright, E. (2018). On the promotional context of historical video games. Rethinking History. The Journal of Theory and Practice, 22(4), 598–608. DOI: https://doi.org/10.1080/13642529.2018.1507910