Rola i miejsce kształcenia konsultanta historycznego branży gier na studiach wyższych — perspektywa praktyczna
PDF

Słowa kluczowe

konsultant historyczny
game development
gry historyczne
gry cyfrowe
gry niekomputerowe
edukacja uniwersytecka

Jak cytować

Pigulak, M., Gdaniec, E., & Wasiak, P. (2025). Rola i miejsce kształcenia konsultanta historycznego branży gier na studiach wyższych — perspektywa praktyczna. Homo Ludens, (1(17), 117–139. https://doi.org/10.14746/HL.2024.17.5

Abstrakt

Artykuł przygotowano w ramach projektu Polskiego Towarzystwa Badania Gier pt. „Konsulting historyczny gier – rozpoznanie potrzeb i stworzenie rozwiązań dla rozwoju nowej specjalizacji kreatywnej”. Celem tekstu jest omówienie założeń dotyczących roli konsultanta historycznego w procesie tworzenia gier o tematyce historycznej. Interdyscyplinarny zespół na podstawie badań ankietowych przeprowadzonych wśród twórców gier cyfrowych i niekomputerowych z Europy Środkowo-Wschodniej i Południowej wyselekcjonował, a następnie scharakteryzował kluczowe kompetencje oraz umiejętności wymagane od konsultantów w sektorze game development. Opracowane wytyczne mają na celu wsparcie tworzenia programów nauczania na uczelniach, które przygotują historyków do pełnienia roli konsultantów w branży gier.

https://doi.org/10.14746/HL.2024.17.5
PDF

Finansowanie

Tekst jest efektem Zadania nr 2 w projekcie badawczym Polskiego Towarzystwa Badania Gier pt. Konsulting historyczny gier – rozpoznanie potrzeb i stworzenie rozwiązań dla rozwoju nowej specjalizacji kreatywnej. Projekt dofinansowano ze środków Ministra Kultury i Dziedzictwa Narodowego w ramach programu własnego Centrum Rozwoju Przemysłów Kreatywnych w programie Rozwój Sektorów Kreatywnych.

Bibliografia

Chapman, A. (2016). Digital Games as History, How Videogames Represent the Past and Offer Access to Historical Practice. New York: Routledge.

Chapman, A., Foka, A., Westin, J. (2017). Introduction: What Is Historical Game Studies. Rethinking History, 3, 358–371. DOI: https://doi.org/10.1080/13642529.2016.1256638

Clare, R. (2021). Ancient Greece and Rome in Videogames. Representation, Play, Transmedia. London – New York – Dublin: Bloomsbury. DOI: https://doi.org/10.5040/9781350157224

Draycott, J. (2022). A short introduction to women in historical and archaeological video games. W: J. Draycott (red.), Women in Historical and Archaeological Video Games (s. 1–23). Berlin – Boston: De Gruyter. DOI: https://doi.org/10.1515/9783110724257-001

Kapell, M.W., Elliot A.R.B. (2013). Introduction: To Build a Past That Will “Stand the Test of Time” – Discovering Historical Facts, Assembling Historical Narratives. W: M. W. Kapell, A.R. B. Elliot (red.), Playing with the Past: Digital games and the Simulation of History (s. 1–28). London: Bloomsbury.

Lorber, M., Zimmermann, F. (red.) (2020). History in Games. Contingencies of an Authentic Past. Köln: Transcript. DOI: https://doi.org/10.1515/9783839454206

MacCallum-Stewart, E., Parsler, J. (2007). Controversies: Historicising the Computer Game. [w:] D. Thomas, R. Apelman (red.), Proceedings of the 2007 DiGRA International Conference: Situated Play (s. 203–210). Tokyo.

Marszałkowski, J., Biedermann, S., Rutkowski, E. (2023). The Game Industry of Poland – Report 2023. Warszawa: Centrum Rozwoju Przemysłów Kreatywnych.

McCall, J. (2022). Gaming the Past: Using Video Games to Teach Secondary History. New York: Routledge. DOI: https://doi.org/10.4324/9781003272229

McCall, J. (2012). Navigating the Problem Space: The Medium of Simulation Games in the Teaching of History. The History Teacher, 1, 9–28.

McCall, J. (2020). The Historical Problem Space Framework: Games as a Historical Medium. Game Studies, 3. Online: <http://gamestudies.org/2003/articles/mccall>. Dostęp: 2 lipca 2024.

Metzger, S.A., Paxton, R.J. (2016). Gaming History: A Framework for What Video Games Teach About the Past. Theory & Research in Social Education, 2016, 44(4), 532–564. DOI: https://doi.org/10.1080/00933104.2016.1208596

Mochocki, M. (2022). Editorial: Games with History, Heritage, and Provocation. Games and Culture, 17(6), 839–842. DOI: https://doi.org/10.1177/15554120221119268

Reid, D. (2024). Video Game Development as Public History: Practical Reflections on Making a Video Game for Historical Public Engagement. The Public Historian, 46(1), 598–608. DOI: https://doi.org/10.1525/tph.2024.46.1.74

Schwarz, A. (2020). History in Video Games and the Craze for the Authentic. W: M. Lorber, F. Zimmermann (red.), History in Games. Contingencies of an Authentic Past (s. 115–135). Köln: Transcript. DOI: https://doi.org/10.1515/9783839454206-007

Wright, E. (2018). On the promotional context of historical video games. Rethinking History. The Journal of Theory and Practice, 22(4), 598–608. DOI: https://doi.org/10.1080/13642529.2018.1507910