Alicja w Krainie Koszmarów” – Gry American McGee’s Alice i Alice Madness Returns jako mroczne interpretacje utworów Lewisa Carrolla.

Main Article Content

Marcin M. Chojnacki

Abstrakt

W niniejszym artykule autor przeprowadza analizę dwóch gier autorstwa Americana J. McGee, stanowiących interesujące przykłady adaptacji zapożyczających zrealizowanych w ramach interaktywnego cyfrowego medium. W tekście rozpatrywane są kwestie funkcjonowania przekładu intersemiotycznego w niestabilnym tekście narracyjnym, strategii autorstwa, obecnej poprzez oryginalną interpretację materiału źródłowego przez projektanta gier, oraz to, w jaki sposób zaczerpnięte z oryginału motywy, postaci, wydarzenia i miejsca znajdują zastosowanie w nawigowalnym środowisku wirtualnym. Autor wskazuje także na wielość możliwych odczytań treści zawartej w omawianych tytułach, zwracając jednocześnie uwagę na dojrzałość medium gier wideo oraz ich adaptacyjny potencjał.

Downloads

Download data is not yet available.

Article Details

Dział
STUDIA NAD „ALICJĄ W KRAINIE CZARÓW” LEWISA CARROLLA
Biogram autora

Marcin M. Chojnacki, Uniwersytet Łódzki

mgr, doktorant w Instytucie Kultury Współczesnej Uniwersytetu Łódzkiego, współtwórca projektu „Grakademia” popularyzującego naukowe i publicystyczne spojrzenie na elektroniczną rozrywkę, współorganizator cyklicznej konferencji naukowej „Kultura Gier Komputerowych”, redaktor i recenzent portalu ŚwiatGry.pl, sekretarz redakcji czasopisma naukowego „Replay. The Polish Journal of Game Studies”.

Referencje

  1. Aarseth, Espen. „The Game and its Name: What is a Game Auteur?”. Visual Authorship: Creativity and Intentionality in Media. Red. T. Grodal, B. Larsen, I.T. Laursen. Copenhagen: Museum Tusculanum Press, 2005. S. 261–269.
  2. Alice: Madness Returns. Spicy Horse, Electronic Arts Inc., 2011.
  3. American McGee Alice. Rogue Entertainment, Electronic Arts Inc., 2000.
  4. Andrew, Dudley. Concepts in Film Theory. Oxford: Oxford University Press, 1984.
  5. Ashcraft, Brian. The Search For The Video Game Auteurs. Web. 08.10.2015. http://kotaku.com/5477174/the-search-for-the-video-game-auteurs
  6. Bolter Jay David, Grusin Richard. Remediation: Understanding New Media. Cambridge: MIT Press, 2000.
  7. Chojnacki, Marcin Mateusz. „Wirtualna kamera i jej zastosowanie w grach wideo”. Patrzenie i widzenie w kontekstach kulturoznawczych. Red. J. Dziewit, M. Kołodziej, A. Pisarek. Katowice: grupakulturalna.pl, 2016. S. 305–319.
  8. Demirbaş, Yavuz. „Video Games and Auteur Theory”. International Design and Cinema Conference, Design
  9. Cinema, Istanbul 2008. Web. 08.10.2015. ftp://ftparch.emu.edu.tr/Courses/arch/Arch501/08–09-fall-info/papers/17.pdf
  10. Jenkins, Henry. „Game design as Narrative Architecture”. First Person: New Media as Story, Performance and Game. Red. N. Wardrip-Fruin, P. Harrigan. Cambridge: MIT Press, 2004. S. 118–130.
  11. Johannessen, Finn-Henning. Alice in Wonderland: Development of Alice’s Identity within Adaptations. Niepublikowana praca magisterska. Uniwersytet w Tromsø, 2011.
  12. Kallay, Jasmina. „Rethinking Genre in Computer Games: How Narrative Psychology Connects Game and Story”. Interdisciplinary Models and Tools for Serious Games: Emerging Concepts and Future Directions. Red. R. Van Eck. Hershey: Information Science Publishing, 2010. S. 30–49.
  13. Kłys, Tomasz. „Film niemiecki w epoce wilhelmińskiej i weimarskiej”. Kino nieme. Historia kina. T. 1. Red. T. Lubelski, I. Sowińska, R. Syska. Kraków: Universitas, 2010. S. 408–424.
  14. Marshall, David, red. The Art of Alice: Madness Returns. Milwaukie: Dark Horse Books, 2011.
  15. Martin, Cathlena. „Wonderland’s become quite strange: From Lewis Carroll’s Alice to American Mc-Gee’s Alice”. Beyond Adaptation: Essays on Radical Transformations of Original Works. Red. P. Frus, C. Williams. Jefferson: McFarland, 2010.
  16. McKenna, Tracey. The Modern Alice Adaptations in Novel, Film and Video Game from 2000–2012. Niepublikowana praca magisterska, Uniwersytet w Waterloo, 2012.
  17. Moore, Michael Ryan. „Adaptation and New Media”. Adaptation 2 (2010). S. 1–14.
  18. Murray, Janet. Hamlet on the Holodeck. The Future of Narrative in Cyberspace. New York: MIT Press, 1998.
  19. Niedenthal, Simon. „Patterns of obscurity: Gothic setting and light in Resident Evil 4 and Silent Hill 2”. Horror Video Games: Essays on the Fusion of Fear and Play. Red. B. Perron. Jefferson: McFarland & Company, 2009. S. 168–180.
  20. Nitsche, Michael. Focalization in 3D Video Games. Web. 18.02.2017. http://dm.lcc.gatech.edu/~nitsche/download/Nitsche_Focalization_05.pdf
  21. Nitsche, Michael. Video Game Spaces. Image, Play, and Structure in 3D Game Worlds. Cambridge: MIT Press, 2008.
  22. Robertson, Adrien. „The New Tale: Locating the Fairy Tale in New Media Narrative”. Verso: An Undergraduate Journal of Literary Criticism 1 (2012). Web. 08.10.2015. https://ojs.library.dal.ca/verso/issue/view/46
  23. Rogers, Scott. Level Up! The Guide To Great Video Game Design. Chichester: John Wiley & Sons, 2010.
  24. Siemann, Catherine. „But I’m grown up now: Alice in the Twenty-First Century”. Neo-Victorian Studies, 1 (2012). S. 175–201.
  25. Tortolani, Erica. „Citizenship in a Nightmare Country”: German Expressionist Film and Freud’s Dream Theory. 2003. Web. 18.02.2017. http://digitalcommons.ric.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=1074&-context=honors_projects
  26. Van Looy, Jan. „Games and Self-Imagining, a Comparative Media Perspective”, Eludamos 1 (2009). S. 57–68.