Promoting ancient culture through gamification: An illustrative example of the Harry Potter book series by Joanne Kathleen Rowling
Journal cover Polonistyka. Innowacje, no. 19, year 2024
PDF (Język Polski)

Keywords

gamification
ancient culture
mythology
pop culture
Harry Potter
J.K. Rowling

How to Cite

Czachor, M. (2024). Promoting ancient culture through gamification: An illustrative example of the Harry Potter book series by Joanne Kathleen Rowling. Polonistyka. Innowacje, (19), 225–237. https://doi.org/10.14746/pi.2024.19.15

Abstract

Encounters with ancient culture begin as early as elementary school, where students are introduced to selected excerpts of mythology and elements of Greek philosophy, aiming to discover the Greco-Roman heritage of their identity. However, the fragmented scope of the presented knowledge and the manner of its delivery sometimes fail to ignite interest. Perhaps, then, the issue lies not in the reluctance to explore ancient culture, but in the method of its presentation. Therefore, the author proposes leveraging educational opportunities provided by gamification and popular culture texts (such as the Harry Potter series) as innovative didactic solutions to foster interest in this culture. The article is based on excerpts from a thesis and an original gamification project developed within its framework.

https://doi.org/10.14746/pi.2024.19.15
PDF (Język Polski)

References

Cyrklaff-Gorczyca Magdalena, 2017, Grywalizacja jako metoda komunikacji i edukacji, w: Kamińska-Czubała B., Skórka S. (red.), Projektowanie informacji w przestrzeni biblioteki, Kraków, s. 187-199. DOI: https://doi.org/10.24917/9788380840577.13

Kaczmarek Zofia, 2016, The Gladiatorial Games in Hunger Games by Suzanne Collins: Some Thoughts on Antique Culture in Modern World, w: Dominas K., Wesołowska E., Trocha B. (red.), Antiquity in Popular Literature and Culture, Cambridge, s. 77-90.

Krajewski Marek, 2003, Kultury kultury popularnej, Poznań.

Marciniak Katarzyna, 2018, Mitologia grecka i rzymska. Spotkania ponad czasem, Warszawa.

Marciniak Katarzyna, 2013, Tradycja antyczna w XXI wieku – cui bono?, w: Marciniak K. (red.), Antyk i my w Ośrodku Badań nad Tradycją Antyczną, Warszawa, s. 199-267.

Marko Anna, 2023, Antropologiczna potrzeba uczenia się – projekt dydaktyczny dla szkoły ponadpodstawowej, „Polonistyka. Innowacje”, nr 18, s. 197-215, https://pressto.amu.edu.pl/index.php/pi/article/view/42294 (dostęp: 22.04.2024). DOI: https://doi.org/10.14746/pi.2023.18.14

Mik Anna, 2022, Signs of Exclusion? Monsters from Classical Mythology in Children’s and Young Adult Culture, Warszawa.

Ochman Katarzyna, 2017, Łacina na skraju, https://www.academia.edu/41901195/_ARTICLE_%C5%81acina_na_skraju (dostęp: 26.02.2024).

Oswald Anjelica, 2016, J. K. Rowling shares photos of her rejection letters for „inspiration”, https://www.businessinsider.com/jk-rowling-rejection-letters-2016-3 (dostęp: 26.02.2024).

Pajewski Piotr, 2013, Czym nie jest gamifikacja, „White Paper”, nr 1, Warszawa, s. 3-4.

Spencer Richard., 2015, Harry Potter and the Classical World: Greek and Roman Allusions in J.K. Rowlingʼs Modern Epic, Jefferson.

Strugińska Karolina (red.), 2021, Znowelizowana lista lektur w podstawie programowej języka polskiego z komentarzem. Szkoła ponadpodstawowa, Ośrodek Rozwoju Edukacji, Warszawa.

Tkaczyk Paweł, 2011, Grywalizacja bez mechanizmów, https://paweltkaczyk.com/pl/kiedy-grywalizacja-nie-zadziala/ (dostęp: 26.02.2024).

Tkaczyk Paweł, 2012, Grywalizacja. Jak zastosować mechanizmy gier w działaniach marketingowych, Gliwice.

Wawer Monika, 2016, Grywalizacja w edukacji akademickiej – możliwości i ograniczenia jej wykorzystania w kształceniu studentów, w: „Edukacja – Technika – Informatyka”, nr 2/16, Rzeszów, s. 197-205. DOI: https://doi.org/10.15584/eti.2016.2.26

Williams David Lay., Kellner Alan, Dumbledore, 2002, Platon i głód wiedzy, w: Bassham G., Irwin W., Harry Potter i filozofia. Przewodnik po Hogwarcie dla mugoli, E. Stępkowska E. (tłum.), Gliwice, s. 143-154.

Zichermann Gabe, Cunningham Christopher, 2012, Grywalizacja. Mechanika gry na stronach www i w aplikacjach mobilnych, R. Jońca R. (tłum.), Gliwice.

Oficjalna strona J.K. Rowling, https://www.jkrowling.com (dostęp: 8.09.2024).

Oficjalna strona Wizarding World, https://www.wizardingworld.com (dostęp:8.09.2024).

The Piano Stairs Experiment: Making Life More Fun, https://academy4sc.org/video/the-pianostairs-experiment-making-life-more-fun (dostęp: 26.02.2024).