Abstrakt
The article concerns the functioning of selected collectibles in the post-apocalyptic dilogy of digital games The Last of Us (Naughty Dog, 2013–2020). The authors make a typology of collectibles and distinguish among them props that support the gameplay, characterize the characters and extend the storyworld, referring to the prop theory proposed by Kendal Walton. They are particularly interested in the last type of props, which include notes, diaries and letters left in various places of the world presented by anonymous members of the American community. The authors indicate that these props can be treated as specific artifacts of the past, which, although not important from the gameplay perspective, perform important world-creating functions. In this context, they describe collectibles as an element of historical culture (J. Rüsen) and a source of social memory (M. Golka), and discuss their allotopic potential (U. Eco, K.M. Maj). They refer to those props that shape the history and mythology of the post-apocalyptic world, and especially to the notes describing Outbreak Day, the apogee of the pandemic disease that decimated humanity in the game. Written sources are of a personal nature – they present an individual perspective on a breakthrough moment in the history of the depicted world. For this reason, the authors refer to them as ego-props, thus extending the concept of ego-document.
Bibliografia
Aarseth E., Aporia and Epiphany in Doom and The Speaking Clock: The Temporality of Ergodic Art, [w:] Cyberspace Textuality: Computer Technology and Literary Theory, red. M.L. Ryan, Indiana 1999, s. 31–41.
Aarseth E., Ontology, [w:] The Routledge Companion to Video Game Studies, red. Mark J.P. Wolf, B. Perron, Nowy Jork – Londyn 2014, s. 484–492.
Artifact, „The Last of Us Wiki”, https://thelastofus.fandom.com/wiki/Artifact (dostęp: 8.06.2023).
Bachtin M., Czas i przestrzeń w powieści, przeł. J. Faryno, „Pamiętnik Literacki” 1974, nr 4 (65), s. 273–311.
Bordwell D., Staiger J., Thompson K., The Classical Hollywood Cinema: Film Style & Mode of Production to 1960, New York 1985. DOI: https://doi.org/10.2307/1772109
Deleuze G., Różnica i powtórzenie, przeł. B. Banasiak, K. Matuszewski, Warszawa 1997.
Eco U., Światy science fiction, [w:] Po drugiej stronie lustra i inne eseje. Znak, reprezentacja, iluzja, obraz, red. idem, przeł. J. Wajs, Warszawa 2012.
GameFAQs, Wyoming Museum of Science and History (wątek na forum internetowym), https://gamefaqs.gamespot.com/boards/202466-the-last-of-us-part-ii/78841809 (dostęp: 8.06.2023).
Golka M., Pamięć społeczna i jej implanty, Warszawa 2009.
Ho Ch.-H., Wu T.-Y., Factors Affecting Intent to Purchase Virtual Goods in Online Games, „International Journal of Electronic Business Management” 2012, nr 3, s. 204–212.
Huizinga J., Homo Ludens. Zabawa jako źródło kultury, przeł. M. Kurecka, Warszawa 2007.
Jenkins H., Game Design as Narrative Architecture, [w:] First Person – New Media as Story Performance and Game, red. N. Wardrip-Fruin, P. Harrigan, Cambridge 2004, s. 118–130.
Konik R., Wirtualność jako rehabilitacja iluzji, „Diametros” 2009, nr 21, s. 78–95.
Kubiński P., Gry wideo w świetle narratologii transmedialnej oraz koncepcji światoopowieści (storyworld), „Tekstualia” 2015, nr 4, s. 23–36. DOI: https://doi.org/10.5604/01.3001.0013.4243
Maj K.M., Allotopia – wprowadzenie do poetyki gatunku, „Zagadnienia Rodzajów Literackich” 2014, nr LVII, z.1, s. 89–105.
Majkowski T., Języki gropowieści. Studia o różnojęzyczności gier cyfrowych, Kraków 2019.
Naglé T., Bateman S., Birk M.V., Pathfinder: The Behavioural and Motivational Effects of Collectibles in Gamified Software Training, „Proceedings of the ACM on Human--Computer Interaction” 2021, nr 5, s. 264–264:22. DOI: https://doi.org/10.1145/3474691
Nanamaker B., Emergent Gameplay: The Limits of Ludology and Narratology in Analyzing Video Game, Ohio 2005.
Niklewicz B., Język muzeum, czyli o nowych sposobach odczytywania wystaw, „Polonistyka. Innowacje” 2015, nr 2, s. 165–173. DOI: https://doi.org/10.14746/pi.2015.1.2.12
Park B.-W., Lee K.Ch., Exploring the value of purchasing online game items, „Computers in Human Behavior” 2011, nr 6, s. 2178–2185. DOI: https://doi.org/10.1016/j.chb.2011.06.013
Poznic M., Stacey M., Hillerbrand R., Eckert C.M., Designing as playing games of make-believe, „Design Science” 2020, nr 6, s. 1–27. DOI: https://doi.org/10.1017/dsj.2020.8
Reddit, Question about the museum in Wyoming (in TLOF II) (komentarz na forum internetowym), https://www.reddit.com/r/thelastofus/comments/t9n0tk/comment/hzy37gd/?utm_source=reddit&utm_medium=web2x&context=3 (dostęp: 8.06.2023).
Rüsen J., Nadawanie historycznego sensu, [w:] Myślenie Historyczne. Część I. Jörn Rüsen: Nadawanie historycznego sensu, red. R. Traba, H. Thünemann, Poznań 2015.
Ryan M.L., Story/Worlds/Media. Tuning the Instruments of a Media-Conscious Narratology, [w:] Storyworlds across Media: Toward a Media-Conscious Narratology, red. M.L. Ryan, J.N. Thon, Lincoln–Londyn 2014, s. 25–49. DOI: https://doi.org/10.2307/j.ctt1d9nkdg.6
Sołtysiak M., Tożsamość muzeum, [w:] Funkcje Muzeum Współcześnie. Wyzwania i interpretacja oferty muzealnej, red. J. Hochleiner, W. Połom-Jakubowicz, Malbork 2015, s. 25–32.
Szczęsna E., U podstaw tekstu i dyskursu. Znak digitalny – specyfika i struktura, „Teksty Drugie” 2014, nr 3, s. 67–85.
Szulakiewicz W., Ego-dokumenty i ich znaczenie w badaniach naukowych, „Przegląd Badań Edukacyjnych” 2013, nr 16, vol. I, s. 65–84. DOI: https://doi.org/10.12775/PBE.2013.006
Theriault J., A Brief History of Collectibles in Videogames, 2019 https://medium.com/subpixelfilms-com/a-brief-history-of-collectibles-in-videogames-c12776a1585f (dostęp: 8.06.2023).
Topolski J., Metodologia historii, Warszawa 1984.
Walton K.L., Mimesis as Make-Believes: On the Foundations of the Representational Arts, Londyn 1990. DOI: https://doi.org/10.2307/2108134
Wąsowicz M., Polska niezwyciężona. Alternatywne historie II wojny światowej w polskich historiach alternatywnych, [w:] Narracje fantastyczne, red. K. Olkusz, K.M. Maj, Kraków 2017, s. 535–552.
Wierel K., Po co nam postapokalipsy? Kultura postapokaliptyczna na początku XXI wieku z perspektywy kultur Zachodu, „Przegląd Humanistyczny” 2017, nr 1, s. 11–20. DOI: https://doi.org/10.5604/01.3001.0009.9222
Żmuda M.D., Zgrywanie literatury. Intermedialne związki gier cyfrowych z literackością, Rzeszów 2021.
Licencja
Prawa autorskie (c) 2023 Joanna Pigulak, Marcin Pigulak
Utwór dostępny jest na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa – Użycie niekomercyjne – Bez utworów zależnych 4.0 Międzynarodowe.
Autorzy
Autorzy tekstów przyjętych do publikacji w czasopiśmie „Przestrzeniach Teorii” są zobowiązani do wypełnienia, podpisania i odesłania na adres redakcji umowy o udzielenie nieodpłatnej licencji do utworów, z zobowiązaniem do udzielania sublicencji CC.
Zgodnie z umową, autorzy tekstów opublikowanych w czasopiśmie „Przestrzeniach Teorii” udzielają Uniwersytetowi im. Adama Mickiewicza w Poznaniu niewyłącznej i nieodpłatnej licencji oraz zezwalą na użycie sublicencji Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International (CC BY-NC-ND 4.0).
Autorzy zachowują prawa do dalszego, swobodnego rozporządzania utworem.
Autorzy, którzy wykorzystują w swoim tekście cudze utwory (np. ilustracje, fotografie) proszeni są o dostarczenie do redakcji czasopisma zgodę na publikację od uprawnionych podmiotów.
Użytkownicy
Zainteresowani użytkownicy internetu uprawnieni są do korzystania z utworów opublikowanych po 2015 roku „Przestrzeniach Teorii” tylko w calach niekomercyjnych, pod następującymi warunkami:
- uznanie autorstwa - obowiązek podania wraz z rozpowszechnionym utworem, informacji, o autorstwie, tytule, źródle (odnośniki do oryginalnego utworu, DOI) oraz samej licencji;
- bez tworzenia utworów zależnych - utwór musi być zachowany w oryginalnej postaci, nie można bez zgody twórcy rozpowszechniać np. tłumaczeń, opracowań.
Do wszystkich tekstów opublikowanych przed 2015 r. prawa autorskie są zastrzeżone.
Inne
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu zachowuje prawo do czasopisma jako całości (układ, forma graficzna, tytuł, projekt okładki, logo itp.).