Światotwórcze funkcje rekwizytu. Collectibles w dylogii „The Last of Us” jako źródło wiedzy o przeszłości
PDF

Słowa kluczowe

gry wideo
rekwizyty w grach wideo
przedmioty kolekcjonerskie
The Last of Us
kultura historyczna
światotwórczość

Jak cytować

Pigulak, J., & Pigulak, M. (2023). Światotwórcze funkcje rekwizytu. Collectibles w dylogii „The Last of Us” jako źródło wiedzy o przeszłości. Przestrzenie Teorii, (40), 129–151. https://doi.org/10.14746/pt.2023.40.7

Abstrakt

The article concerns the functioning of selected collectibles in the post-apocalyptic dilogy of digital games The Last of Us (Naughty Dog, 2013–2020). The authors make a typology of collectibles and distinguish among them props that support the gameplay, characterize the characters and extend the storyworld, referring to the prop theory proposed by Kendal Walton. They are particularly interested in the last type of props, which include notes, diaries and letters left in various places of the world presented by anonymous members of the American community. The authors indicate that these props can be treated as specific artifacts of the past, which, although not important from the gameplay perspective, perform important world-creating functions. In this context, they describe collectibles as an element of historical culture (J. Rüsen) and a source of social memory (M. Golka), and discuss their allotopic potential (U. Eco, K.M. Maj). They refer to those props that shape the history and mythology of the post-apocalyptic world, and especially to the notes describing Outbreak Day, the apogee of the pandemic disease that decimated humanity in the game. Written sources are of a personal nature – they present an individual perspective on a breakthrough moment in the history of the depicted world. For this reason, the authors refer to them as ego-props, thus extending the concept of ego-document.

https://doi.org/10.14746/pt.2023.40.7
PDF

Bibliografia

Aarseth E., Aporia and Epiphany in Doom and The Speaking Clock: The Temporality of Ergodic Art, [w:] Cyberspace Textuality: Computer Technology and Literary Theory, red. M.L. Ryan, Indiana 1999, s. 31–41.

Aarseth E., Ontology, [w:] The Routledge Companion to Video Game Studies, red. Mark J.P. Wolf, B. Perron, Nowy Jork – Londyn 2014, s. 484–492.

Artifact, „The Last of Us Wiki”, https://thelastofus.fandom.com/wiki/Artifact (dostęp: 8.06.2023).

Bachtin M., Czas i przestrzeń w powieści, przeł. J. Faryno, „Pamiętnik Literacki” 1974, nr 4 (65), s. 273–311.

Bordwell D., Staiger J., Thompson K., The Classical Hollywood Cinema: Film Style & Mode of Production to 1960, New York 1985. DOI: https://doi.org/10.2307/1772109

Deleuze G., Różnica i powtórzenie, przeł. B. Banasiak, K. Matuszewski, Warszawa 1997.

Eco U., Światy science fiction, [w:] Po drugiej stronie lustra i inne eseje. Znak, reprezentacja, iluzja, obraz, red. idem, przeł. J. Wajs, Warszawa 2012.

GameFAQs, Wyoming Museum of Science and History (wątek na forum internetowym), https://gamefaqs.gamespot.com/boards/202466-the-last-of-us-part-ii/78841809 (dostęp: 8.06.2023).

Golka M., Pamięć społeczna i jej implanty, Warszawa 2009.

Ho Ch.-H., Wu T.-Y., Factors Affecting Intent to Purchase Virtual Goods in Online Games, „International Journal of Electronic Business Management” 2012, nr 3, s. 204–212.

Huizinga J., Homo Ludens. Zabawa jako źródło kultury, przeł. M. Kurecka, Warszawa 2007.

Jenkins H., Game Design as Narrative Architecture, [w:] First Person – New Media as Story Performance and Game, red. N. Wardrip-Fruin, P. Harrigan, Cambridge 2004, s. 118–130.

Konik R., Wirtualność jako rehabilitacja iluzji, „Diametros” 2009, nr 21, s. 78–95.

Kubiński P., Gry wideo w świetle narratologii transmedialnej oraz koncepcji światoopowieści (storyworld), „Tekstualia” 2015, nr 4, s. 23–36. DOI: https://doi.org/10.5604/01.3001.0013.4243

Maj K.M., Allotopia – wprowadzenie do poetyki gatunku, „Zagadnienia Rodzajów Literackich” 2014, nr LVII, z.1, s. 89–105.

Majkowski T., Języki gropowieści. Studia o różnojęzyczności gier cyfrowych, Kraków 2019.

Naglé T., Bateman S., Birk M.V., Pathfinder: The Behavioural and Motivational Effects of Collectibles in Gamified Software Training, „Proceedings of the ACM on Human--Computer Interaction” 2021, nr 5, s. 264–264:22. DOI: https://doi.org/10.1145/3474691

Nanamaker B., Emergent Gameplay: The Limits of Ludology and Narratology in Analyzing Video Game, Ohio 2005.

Niklewicz B., Język muzeum, czyli o nowych sposobach odczytywania wystaw, „Polonistyka. Innowacje” 2015, nr 2, s. 165–173. DOI: https://doi.org/10.14746/pi.2015.1.2.12

Park B.-W., Lee K.Ch., Exploring the value of purchasing online game items, „Computers in Human Behavior” 2011, nr 6, s. 2178–2185. DOI: https://doi.org/10.1016/j.chb.2011.06.013

Poznic M., Stacey M., Hillerbrand R., Eckert C.M., Designing as playing games of make-believe, „Design Science” 2020, nr 6, s. 1–27. DOI: https://doi.org/10.1017/dsj.2020.8

Reddit, Question about the museum in Wyoming (in TLOF II) (komentarz na forum internetowym), https://www.reddit.com/r/thelastofus/comments/t9n0tk/comment/hzy37gd/?utm_source=reddit&utm_medium=web2x&context=3 (dostęp: 8.06.2023).

Rüsen J., Nadawanie historycznego sensu, [w:] Myślenie Historyczne. Część I. Jörn Rüsen: Nadawanie historycznego sensu, red. R. Traba, H. Thünemann, Poznań 2015.

Ryan M.L., Story/Worlds/Media. Tuning the Instruments of a Media-Conscious Narratology, [w:] Storyworlds across Media: Toward a Media-Conscious Narratology, red. M.L. Ryan, J.N. Thon, Lincoln–Londyn 2014, s. 25–49. DOI: https://doi.org/10.2307/j.ctt1d9nkdg.6

Sołtysiak M., Tożsamość muzeum, [w:] Funkcje Muzeum Współcześnie. Wyzwania i interpretacja oferty muzealnej, red. J. Hochleiner, W. Połom-Jakubowicz, Malbork 2015, s. 25–32.

Szczęsna E., U podstaw tekstu i dyskursu. Znak digitalny – specyfika i struktura, „Teksty Drugie” 2014, nr 3, s. 67–85.

Szulakiewicz W., Ego-dokumenty i ich znaczenie w badaniach naukowych, „Przegląd Badań Edukacyjnych” 2013, nr 16, vol. I, s. 65–84. DOI: https://doi.org/10.12775/PBE.2013.006

Theriault J., A Brief History of Collectibles in Videogames, 2019 https://medium.com/subpixelfilms-com/a-brief-history-of-collectibles-in-videogames-c12776a1585f (dostęp: 8.06.2023).

Topolski J., Metodologia historii, Warszawa 1984.

Walton K.L., Mimesis as Make-Believes: On the Foundations of the Representational Arts, Londyn 1990. DOI: https://doi.org/10.2307/2108134

Wąsowicz M., Polska niezwyciężona. Alternatywne historie II wojny światowej w polskich historiach alternatywnych, [w:] Narracje fantastyczne, red. K. Olkusz, K.M. Maj, Kraków 2017, s. 535–552.

Wierel K., Po co nam postapokalipsy? Kultura postapokaliptyczna na początku XXI wieku z perspektywy kultur Zachodu, „Przegląd Humanistyczny” 2017, nr 1, s. 11–20. DOI: https://doi.org/10.5604/01.3001.0009.9222

Żmuda M.D., Zgrywanie literatury. Intermedialne związki gier cyfrowych z literackością, Rzeszów 2021.