Abstrakt
Niniejszy artykuł zawiera analizę rozważań teoretycznych dotyczących grywalizacji działań w wirtualnej przestrzeni biblioteki. Rewolucją w tym zakresie jest przede wszystkim zmiana formy komunikowania i pozyskiwania informacji, m.in. na temat segmentacji czytelników w przestrzeni wirtualnej biblioteki. Celem tekstu jest wskazanie waloru edukacyjnego synergii różnych nauk: humanistycznych, ekonomicznych i nowych mediów w innowacyjnych podejściach do myślenia o bibliotece XXI wieku. Przykładem takiej synergii jest grywalizacja. Wstępna hipoteza zakłada, że może ona sprzyjać konstruowaniu relacji komunikacyjnych w przestrzeni wirtualnej biblioteki, a tym samym umożliwia dostosowanie oferty do potrzeb nowych pokoleń czytelników. Kluczowa okazuje się wiedza na temat ich segmentacji jako użytkowników kultury online.
Bibliografia
Bachórz A. et al., Kulturalna hierarchia. Nowe dystynkcje i powinności w kulturze a stratyfikacja społeczna, Gdańsk: Instytut Kultury Miejskiej 2016.
Bachórz A. et al., Punkty styczne: między kulturą a praktyką (nie)uczestnictwa, Gdańsk: Instytut Kultury Miejskiej, Instytut Filozofii, Socjologii i Dziennikarstwa Uniwersytetu Gdańskiego oraz Instytut Badań nad Gospodarką Rynkową 2014.
Bachórz A., Stachura K., W poszukiwaniu punktów stycznych. Rekonstrukcja dyskursu o problemach nieuczestnictwa w kulturze, Gdańsk: Instytut Kultury Miejskiej, Instytut Filozofii, Socjologii i Dziennikarstwa Uniwersytetu Gdańskiego oraz Instytut Badań nad Gospodarką Rynkową 2015.
Badanie segmentacyjne uczestników kultury. Prezentacja wyników badania ilościowego, Warszawa (30.09.2016), https://nck.pl/badania/raporty/raport-badanie-segmentacyjne-uczestnikow-kultury [dostęp: 6.12.2021].
Bialobłocki T., Moroz J., Nowoczesne techniki informacji i komunikacji – ich rozwój i zastosowanie, w: Społeczeństwo informacyjne, red. M. Witkowska, K. Cholawo-Sosnowska, Warszawa: Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne 2006.
Boguszewicz-Kreft M., Doświadczenie jako propozycja wartości dla klienta, „Zeszyty Naukowe. Polityki Europejskie, Finanse i Marketing” 2010, nr 3 (52), s. 79–91.
Bourdieu P., Dystynkcja. Społeczna krytyka władzy sądzenia, przeł. P. Biłos, Warszawa: Wydawnictwo Naukowe Scholar 2006.
Bourdieu P., Reguły sztuki: geneza i struktura pola literackiego, przeł. A. Zawadzki, Kraków: Wydawnictwo Naukowe Universitas 2001.
Bourdieu P., Zmysł praktyczny, przeł. M. Falski, Kraków: Wydawnictwo UJ 2008.
Bruner J., Kultura edukacji, przeł. T. Brzostowska-Tereszkiewicz, Kraków: Wydawnictwo Naukowe Universitas 2010.
Brylska K., Gackowski T., Grywalizacja debaty publicznej w kampanii wyborczej – w poszukiwaniu nowego paradygmatu komunikacji politycznej, w: Gry w komunikacji, red. T. Gackowski, K. Brylska, Warszawa: Oficyna Wydawnicza ASPRA-JR 2016, s. 15–52, https://tinyurl.com/254a45zf [dostęp: 6.09.2021].
Budowa wartości klienta. Teoria i praktyka, red. B. Dobiegała-Korona, Warszawa: Wydawnictwo Difin 2015.
Cyrklaff M.J., Grywalizacja jako metoda komunikacji i edukacji, w: Projektowanie informacji w przestrzeni biblioteki, red. B. Kamińska-Czubała, S. Skórka, Kraków: Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu Pedagogicznego 2017, s. 187–199. DOI: https://doi.org/10.24917/9788380840577.13
Cyrklaff M., Jak mucha w sieci pająka… Zespół uzależnienia od Internetu oraz jego wpływ na psychofizyczne i społeczne funkcjonowanie człowieka, w: Ekologia informacji w środowisku regionalnym, red. B. Taraszkiewicz, Słupsk: Stowarzyszenie Bibliotekarzy Polskich. Zarząd Oddziału, Biblioteka Uczelniana Akademii Pomorskiej 2012, s. 93–106.
Czerska I., Grywalizacja jako narzędzie zarządzania zaangażowaniem konsumenta, „Marketing i Zarządzanie” 2016, nr 4 (45), s. 279–286. DOI: https://doi.org/10.18276/miz.2016.45-25
Digital ethics – polscy konsumenci wobec wyzwań etycznych związanych z rozwojem technologii. Raport z badań, oprac. A. Rudnicka, D. Kaczorowska-Spychalska, M. Kulik, J. Reichel, Łódź: Wydawnictwo UŁ 2020.
Filiciak M., Gra w kino, w: Media, wersja beta. Film i telewizja w czasach gier komputerowych, internetu, Gdańsk: Wydawnictwo Naukowe Katedra 2013, s. 77–120.
Foucault M., Archeologia wiedzy, przeł. A, Siemek, Warszawa: PIW1977.
Games for Impact. Festiwal gier zaangażowanych społecznie, https://tinyurl.com/mpwyancm [dostęp: 6.09.2021].
Gąsior M., Stosunek konsumentów do transakcji zawieranych przez internet – ujęcie segmentacyjne, w: Marketing przyszłości. Trendy. Strategie. Instrumenty. Konsument jako uczestnik procesów rynkowych i odbiorca komunikatów marketingowych, red. G. Rosa, A. Smalec, Szczecin: Wydawnictwo Uniwersytetu Szczecińskiego 2013, s. 159–171.
Gdula M., Lewicki M., Sztuka dla wszystkich? Reguły upowszechnienia i ekskluzywności w praktykach uczestnictwa, w: Relacje i różnice. Uczestnictwo warszawiaków i warszawianek w kulturze, red. T. Płachecki, Warszawa: Teatr Scena Prezentacje 2019, s. 92–103.
Gotowość do podjęcia aktywności kulturalnej po zniesieniu ograniczeń epidemicznych. Komunikat z badania Narodowego Centrum Kultury (6.12.2020), https://tinyurl.com/4wu8hbrt [dostęp: 6.12.2021]).
Gregor B., Gotwald B., Advergaming i grywalizacja jako trend i szansa dla marketingu, „Problemy Zarządzania, Finansów i Marketingu” 2012, nr 26 (712), s. 199–213.
Harari Y.N., 21 lekcji na XXI wiek, przeł. M. Romanek, Kraków: Wydawnictwo Literackie 2018.
Hunicke R., LeBlanc M., Zubek R., MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research, 2004, https://tinyurl.com/6j4rpeta [dostęp: 6.09.2021].
Internet, zdrowie i choroba – powiązania społeczne, kulturowe i edukacyjne. Kultura medialna i komunikacja społeczna, red. P. Siuda, M. Pluta, t. 2, Bydgoszcz: Wydawnictwo UKW 2020.
Jacyno M., Lewicki M., Kukołowicz T., Kultura na peryferiach, Warszawa: Wydawnictwo NCK 2018.
Jankowska M.A., Cyfrowa humanistyka w bibliotece akademickiej. Tworzenie narracji za pomocą informacji przestrzennej, „Biblioteka” 2021, nr 25 (34), s. 201–213. DOI: https://doi.org/10.14746/b.2021.25.10
Kocoń P., Grywalizacja jako element marketingu personalnego na przykładzie sił zbrojnych USA, „Studia Ekonomiczne” 2016, nr 270, s. 112–120.
Koryś I., Kopeć J., Zasacka Z., Chymkowski R., Stan czytelnictwa w Polsce w 2016 roku, Warszawa: BN 2017.
Kotler P., Marketing. Analiza, planowanie, wdrażanie i kontrola, Warszawa: Wydawnictwo Gebethner i S-ka 1994.
Kotnarowski M. et al., Tradycyjni, masowi, superkulturalni? Segmentacja warszawiaków i warszawianek pod względem uczestnictwa w kulturze, w: Relacje i różnice. Uczestnictwo warszawiaków i warszawianek w kulturze, red. T. Płachecki, Warszawa: Teatr Scena Prezentacje 2019, s. 104–115.
Kotnarowski M., Piechocki P., Co wpływa na zaangażowanie w kulturę?, w: Relacje i różnice. Uczestnictwo warszawiaków i warszawianek w kulturze, red. T. Płachecki, Warszawa: Teatr Scena Prezentacje 2019, s. 34–49.
Kowalski J., Kobyliński P., Uczestnictwo w kulturze – segmentacja, w: Raport Polskiej „Izby Książki” z projektu badawczego „Kierunki i formy transformacji czytelnictwa w Polsce”, Warszawa: PIK 2014, s. 59–67.
Kultura i twórczość w czasach zarazy. Doświadczenie pandemii a aktywność artystyczna z punktu widzenia twórcy i odbiorcy, red. M. Sasin, Łódź: Wydawnictwo UŁ 2021.
Łukasiewicz P., Badania komercyjne a statystyka kultury, w: Statystyka kultury w Polsce i Europie. Aktualne zagadnienia, red. T. Kukołowicz, Warszawa: Wydawnictwo NCK 2015.
Maj K., Ucieczka od linearności. W stronę światocentrycznego modelu narracji transmedialnych, w: Narratologia transmedialna. Teorie, praktyki, wyzwania, red. K. Kaczmarczyk, Kraków: Wydawnictwo Naukowe Universitas 2017, s. 283–308.
Misztal A., Grywalizacja w zarządzaniu zasobami ludzkimi w przedsiębiorstwie, „Nauki o Zarządzaniu” 2015, nr 3 (24), s. 91–103. DOI: https://doi.org/10.15611/noz.2015.3.08
Mochocka A., Na poważnie o poważnych grach, „PolskiGamedev.pl” 2020, s. 102–104, https://tinyurl.com/yh33b3j8 [dostęp: 6.05.2022].
Otmianowska M., Zajkowska K., O modernizacji serwisu internetowego archiwów państwowych. Szukajwarchiwach.gov.pl, czyli jak otwierać się na nowe grupy odbiorców?, „Zarządzanie w Kulturze” 2019, t. 20, nr 4: Badania w sektorze kultury, s. 566–578. DOI: https://doi.org/10.4467/20843976ZK.19.034.11713
Peterson R., Kern R., Changing Highbrow Taste: From Snob to Omnivore, „American Sociological Review” 1996, t. 61, nr 5, s. 900–907. DOI: https://doi.org/10.2307/2096460
Pigulak J., Narracja linearna w grach wideo w kontekstach immersji, „Replay. The Polish Journal of Game Studies” 2019, nr 1 (6), s. 67–79. DOI: https://doi.org/10.18778/2391-8551.06.05
Pol G., Maciejczak-Kwiatkowska Z., Kogo nie interesuje kultura (instytucjonalna)? Segmentacja uczestników kultury, „Zarządzanie w Kulturze” 2019, t. 20, nr 4: Badania w sektorze kultury, s. 579–595. DOI: https://doi.org/10.4467/20843976ZK.19.035.11714
Przeszłość społeczna. Próba konceptualizacji, red. S. Tabaczyński, A. Marciniak, D. Cyngot, A. Zalewska, Poznań: Wydawnictwo Poznańskie 2012.
Przyszłość marketingu. Koncepcje, metody, technologie. Teoria i zastosowanie, red. R. Kozielski, Łódź: Wydawnictwo UŁ 2020.
Punj G., Stewart D.W., Cluster Analysis in Marketing Research, „Review and Suggestions for Application Journal of Marketing Research” 1983, t. 20, nr 2, s. 134–148. DOI: https://doi.org/10.1177/002224378302000204
Rapacz M., Grywalizacja i marketing, w: Encyklopedia Zarządzania, https://mfiles.pl/pl/index.php/Grywalizacja [dostęp: 6.12.2021].
Retko-Bernatowicz M., Aktywność kulturalna Polaków – próby segmentacji, „Rocznik Kultury Polskiej” 2017, s. 226–240.
Rzepka K., Wartość dla klienta, w: Encyklopedia Zarządzania, https://tinyurl.com/9rp8t5hr [dostęp: 6.12.2021].
Sasińska-Klas T., Mediatyzacja a medializacja sfery publicznej, „Zeszyty Prasoznawcze” 2014, t. 57, nr 2 (218), s. 162–175.
Schreiber P., Przyszłości interaktywne, 2021, https://culture.pl/pl/artykul/przyszlosci-interaktywne [dostęp: 6.01.2021].
Skowron Ł., Modele ścieżkowe jako przykładowa metoda badania satysfakcji i lojalności klientów, „Ekonomiczne Problemy Usług” 2010, nr 54, s. 495–505.
Skowron Ł., Wykorzystanie modeli EPSI w badaniach lojalności klienta usług bankowych w wybranych krajach Unii Europejskiej, „Prace Naukowe Uniwersytetu Ekonomicznego we Wrocławiu” 2010, nr 97, s. 156–168.
Staszenko-Chojnacka D., Narodziny medium. Gry wideo w polskiej prasie hobbystycznej końca XX wieku, Łódź 2021.
Szlendak T., Praktyki pozametropolitalne. Uczestnictwo w kulturze w małym i średnim mieście, „Studia Socjologiczne” 2019, nr 2 (233), s. 61–98.
Szlendak T., Sześć zjawisk w polskiej kulturze wartych przemyślenia. Dobrych i takich sobie, w: Pomorskie poszerzenie pola kultury. Dylematy, konteksty, działania, red. C. Obracht-Prondzyński, P. Zbieranek, Gdańsk: Nadbałtyckie Centrum Kultury 2017.
Szrajber R., Przestrzeń jako struktura zdefiniowana obecnością użytkownika, „Replay. The Polish Journal of Game Studies” 2019, nr 1 (6), s. 81–91. DOI: https://doi.org/10.18778/2391-8551.06.06
Tkaczyk P., Grywalizacja. Jak zastosować mechanizmy gier w działaniach marketingowych, Gliwice: Wydawnictwo Onepress 2012.
Trzcionka M., Innowacje w edukacji – grywalizacja w procesie dydaktycznym, „Państwo i Społeczeństwo” 2018, nr 1, s. 49–69.
Tyszka A., Partycypacja kulturalna, „Teksty. Teoria literatury, krytyka, interpretacja” 1981, nr 3 (57), s. 137–142.
Tyszka A., Uczestnictwo w kulturze. O różnorodności stylów życia, Warszawa: PWN 1971.
Walesiak M., Segmentacja rynku. Kryteria i metody, Kraków: Wydawnictwo Akademii Ekonomicznej w Krakowie 2000.
Wiśniewski R., Kukołowicz T., Pięć kierunków poszerzania pola kultury, czyli uwagi o współczesnej polityce kulturalnej, w: Pomorskie poszerzenie pola kultury. Dylematy, konteksty, działania, red. C. Obracht-Prondzyński, P. Zbieranek, Gdańsk: Nadbałtyckie Centrum Kultury 2017.
Woźniak J., Grywalizacja w zarządzaniu ludźmi, „Zarządzanie Zasobami Ludzkimi” 2015, nr 2 (103), s. 11–33.
Zawojski P., Cyberkultura. Syntopia sztuki, nauki i technologii, Katowice: Wydawnictwo UŚ 2018.
Zwrot cyfrowy w humanistyce, red. A. Radomski, R. Bomba, Lublin: E-naukowiec 2013.
Licencja
Prawa autorskie (c) 2022 Iwona Grodź
Utwór dostępny jest na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa – Na tych samych warunkach 4.0 Miedzynarodowe.
Utwory opublikowane w czasopiśmie Biblioteka, na platformie Pressto należącej do Uniwersytetu im. Adama Mickiewicza w Poznaniu od 2015 roku są udostępniane na
licencji Creative Commons Uznanie autorstwa-Na tych samych warunkach 4.0 Międzynarodowe.
Tym samym wszyscy zainteresowani są uprawnieni do korzystania z utworów opublikowanych po 2015 roku pod następującymi warunkami:
- uznania autorstwa czyli obowiązek podania wraz z rozpowszechnianym utworem informacji o autorstwie, tytule, źródle (odnośniki do oryginalnego utworu, doi) oraz samej licencji
- na tych samych warunkach — remiksując utwór, przetwarzając go lub tworząc na jego podstawie, należy swoje dzieło rozpowszechniać na tej samej licencji, co oryginał.
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu zachowuje prawo do czasopisma jako całości (układ, forma graficzna, tytuł, projekt okładki, logo itp.).
Autor zachowuje prawa majątkowe, ale udziela zgody Uniwersytetowi im. Adama Mickiewicza w Poznaniu na wykorzystanie dzieła. Autorzy tekstów zakwalifikowanych do publikacji proszeni są o wypełnienie podpisanie i przesłanie umowy.
Jeżeli autor artykułu nie jest przekonany, że może wykorzystywać cudze utwory (np. ilustracje, fotografie, tabele) w ramach cytatu we własnej tekście musi dostarczyć do redakcji czasopisma zgodę od uprawnionych podmiotów.
Prawa są zastrzeżone do wszystkich tekstów opublikowanych przed rokiem 2015.