Abstrakt
Spotkanie z kulturą antyczną ma miejsce już w szkole podstawowej – uczniowie poznają wówczas wybrane fragmenty mitologii oraz elementy filozofii greckiej, aby odkryć grecko-rzymski rodowód swojej tożsamości. Fragmentaryczny zakres przedstawionej wiedzy oraz sposób jej przekazywania nie zawsze jednak wywołuje zainteresowanie. Być może więc problemem nie jest niechęć do poznawania kultury antycznej, ale sposób jej przybliżania. Dlatego autorka proponuje wykorzystanie edukacyjnych możliwości, akie daje grywalizacja, oraz tekstu kultury popularnej (serii książek o Harrym Potterze) jako innowacyjnego dydaktycznie rozwiązania zachęcającego do zainteresowania się tą kulturą. Artykuł został napisany na podstawie fragmentów pracy dyplomowej oraz powstałego w jej ramach autorskiego projektu grywalizacji.
Bibliografia
Cyrklaff-Gorczyca Magdalena, 2017, Grywalizacja jako metoda komunikacji i edukacji, w: Kamińska-Czubała B., Skórka S. (red.), Projektowanie informacji w przestrzeni biblioteki, Kraków, s. 187-199. DOI: https://doi.org/10.24917/9788380840577.13
Kaczmarek Zofia, 2016, The Gladiatorial Games in Hunger Games by Suzanne Collins: Some Thoughts on Antique Culture in Modern World, w: Dominas K., Wesołowska E., Trocha B. (red.), Antiquity in Popular Literature and Culture, Cambridge, s. 77-90.
Krajewski Marek, 2003, Kultury kultury popularnej, Poznań.
Marciniak Katarzyna, 2018, Mitologia grecka i rzymska. Spotkania ponad czasem, Warszawa.
Marciniak Katarzyna, 2013, Tradycja antyczna w XXI wieku – cui bono?, w: Marciniak K. (red.), Antyk i my w Ośrodku Badań nad Tradycją Antyczną, Warszawa, s. 199-267.
Marko Anna, 2023, Antropologiczna potrzeba uczenia się – projekt dydaktyczny dla szkoły ponadpodstawowej, „Polonistyka. Innowacje”, nr 18, s. 197-215, https://pressto.amu.edu.pl/index.php/pi/article/view/42294 (dostęp: 22.04.2024). DOI: https://doi.org/10.14746/pi.2023.18.14
Mik Anna, 2022, Signs of Exclusion? Monsters from Classical Mythology in Children’s and Young Adult Culture, Warszawa.
Ochman Katarzyna, 2017, Łacina na skraju, https://www.academia.edu/41901195/_ARTICLE_%C5%81acina_na_skraju (dostęp: 26.02.2024).
Oswald Anjelica, 2016, J. K. Rowling shares photos of her rejection letters for „inspiration”, https://www.businessinsider.com/jk-rowling-rejection-letters-2016-3 (dostęp: 26.02.2024).
Pajewski Piotr, 2013, Czym nie jest gamifikacja, „White Paper”, nr 1, Warszawa, s. 3-4.
Spencer Richard., 2015, Harry Potter and the Classical World: Greek and Roman Allusions in J.K. Rowlingʼs Modern Epic, Jefferson.
Strugińska Karolina (red.), 2021, Znowelizowana lista lektur w podstawie programowej języka polskiego z komentarzem. Szkoła ponadpodstawowa, Ośrodek Rozwoju Edukacji, Warszawa.
Tkaczyk Paweł, 2011, Grywalizacja bez mechanizmów, https://paweltkaczyk.com/pl/kiedy-grywalizacja-nie-zadziala/ (dostęp: 26.02.2024).
Tkaczyk Paweł, 2012, Grywalizacja. Jak zastosować mechanizmy gier w działaniach marketingowych, Gliwice.
Wawer Monika, 2016, Grywalizacja w edukacji akademickiej – możliwości i ograniczenia jej wykorzystania w kształceniu studentów, w: „Edukacja – Technika – Informatyka”, nr 2/16, Rzeszów, s. 197-205. DOI: https://doi.org/10.15584/eti.2016.2.26
Williams David Lay., Kellner Alan, Dumbledore, 2002, Platon i głód wiedzy, w: Bassham G., Irwin W., Harry Potter i filozofia. Przewodnik po Hogwarcie dla mugoli, E. Stępkowska E. (tłum.), Gliwice, s. 143-154.
Zichermann Gabe, Cunningham Christopher, 2012, Grywalizacja. Mechanika gry na stronach www i w aplikacjach mobilnych, R. Jońca R. (tłum.), Gliwice.
Oficjalna strona J.K. Rowling, https://www.jkrowling.com (dostęp: 8.09.2024).
Oficjalna strona Wizarding World, https://www.wizardingworld.com (dostęp:8.09.2024).
The Piano Stairs Experiment: Making Life More Fun, https://academy4sc.org/video/the-pianostairs-experiment-making-life-more-fun (dostęp: 26.02.2024).
Licencja
Prawa autorskie (c) 2024 Miriam Czachor

Utwór dostępny jest na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa – Bez utworów zależnych 4.0 Międzynarodowe.