Biblioteka a grywalizacja. Rozważania teoretyczne (zarys tematyki)
PDF

Słowa kluczowe

biblioteka
cyberkomunikacja
grywalizacja
segmentacja audytorium kultury

Jak cytować

Grodź, I. (2022). Biblioteka a grywalizacja. Rozważania teoretyczne (zarys tematyki). Biblioteka, (26 (35), 327–342. https://doi.org/10.14746/b.2022.26.11

Liczba wyświetleń: 137


Liczba pobrań: 107

Abstrakt

Niniejszy artykuł zawiera analizę rozważań teoretycznych dotyczących grywalizacji działań w wirtualnej przestrzeni biblioteki. Rewolucją w tym zakresie jest przede wszystkim zmiana formy komunikowania i pozyskiwania informacji, m.in. na temat segmentacji czytelników w przestrzeni wirtualnej biblioteki. Celem tekstu jest wskazanie waloru edukacyjnego synergii różnych nauk: humanistycznych, ekonomicznych i nowych mediów w innowacyjnych podejściach do myślenia o bibliotece XXI wieku. Przykładem takiej synergii jest grywalizacja. Wstępna hipoteza zakłada, że może ona sprzyjać konstruowaniu relacji komunikacyjnych w przestrzeni wirtualnej biblioteki, a tym samym umożliwia dostosowanie oferty do potrzeb nowych pokoleń czytelników. Kluczowa okazuje się wiedza na temat ich segmentacji jako użytkowników kultury online.

https://doi.org/10.14746/b.2022.26.11
PDF

Bibliografia

Bachórz A. et al., Kulturalna hierarchia. Nowe dystynkcje i powinności w kulturze a stratyfikacja społeczna, Gdańsk: Instytut Kultury Miejskiej 2016.

Bachórz A. et al., Punkty styczne: między kulturą a praktyką (nie)uczestnictwa, Gdańsk: Instytut Kultury Miejskiej, Instytut Filozofii, Socjologii i Dziennikarstwa Uniwersytetu Gdańskiego oraz Instytut Badań nad Gospodarką Rynkową 2014.

Bachórz A., Stachura K., W poszukiwaniu punktów stycznych. Rekonstrukcja dyskursu o problemach nieuczestnictwa w kulturze, Gdańsk: Instytut Kultury Miejskiej, Instytut Filozofii, Socjologii i Dziennikarstwa Uniwersytetu Gdańskiego oraz Instytut Badań nad Gospodarką Rynkową 2015.

Badanie segmentacyjne uczestników kultury. Prezentacja wyników badania ilościowego, Warszawa (30.09.2016), https://nck.pl/badania/raporty/raport-badanie-segmentacyjne-uczestnikow-kultury [dostęp: 6.12.2021].

Bialobłocki T., Moroz J., Nowoczesne techniki informacji i komunikacji – ich rozwój i zastosowanie, w: Społeczeństwo informacyjne, red. M. Witkowska, K. Cholawo-Sosnowska, Warszawa: Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne 2006.

Boguszewicz-Kreft M., Doświadczenie jako propozycja wartości dla klienta, „Zeszyty Naukowe. Polityki Europejskie, Finanse i Marketing” 2010, nr 3 (52), s. 79–91.

Bourdieu P., Dystynkcja. Społeczna krytyka władzy sądzenia, przeł. P. Biłos, Warszawa: Wydawnictwo Naukowe Scholar 2006.

Bourdieu P., Reguły sztuki: geneza i struktura pola literackiego, przeł. A. Zawadzki, Kraków: Wydawnictwo Naukowe Universitas 2001.

Bourdieu P., Zmysł praktyczny, przeł. M. Falski, Kraków: Wydawnictwo UJ 2008.

Bruner J., Kultura edukacji, przeł. T. Brzostowska-Tereszkiewicz, Kraków: Wydawnictwo Naukowe Universitas 2010.

Brylska K., Gackowski T., Grywalizacja debaty publicznej w kampanii wyborczej – w poszukiwaniu nowego paradygmatu komunikacji politycznej, w: Gry w komunikacji, red. T. Gackowski, K. Brylska, Warszawa: Oficyna Wydawnicza ASPRA-JR 2016, s. 15–52, https://tinyurl.com/254a45zf [dostęp: 6.09.2021].

Budowa wartości klienta. Teoria i praktyka, red. B. Dobiegała-Korona, Warszawa: Wydawnictwo Difin 2015.

Cyrklaff M.J., Grywalizacja jako metoda komunikacji i edukacji, w: Projektowanie informacji w przestrzeni biblioteki, red. B. Kamińska-Czubała, S. Skórka, Kraków: Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu Pedagogicznego 2017, s. 187–199. DOI: https://doi.org/10.24917/9788380840577.13

Cyrklaff M., Jak mucha w sieci pająka… Zespół uzależnienia od Internetu oraz jego wpływ na psychofizyczne i społeczne funkcjonowanie człowieka, w: Ekologia informacji w środowisku regionalnym, red. B. Taraszkiewicz, Słupsk: Stowarzyszenie Bibliotekarzy Polskich. Zarząd Oddziału, Biblioteka Uczelniana Akademii Pomorskiej 2012, s. 93–106.

Czerska I., Grywalizacja jako narzędzie zarządzania zaangażowaniem konsumenta, „Marketing i Zarządzanie” 2016, nr 4 (45), s. 279–286. DOI: https://doi.org/10.18276/miz.2016.45-25

Digital ethics – polscy konsumenci wobec wyzwań etycznych związanych z rozwojem technologii. Raport z badań, oprac. A. Rudnicka, D. Kaczorowska-Spychalska, M. Kulik, J. Reichel, Łódź: Wydawnictwo UŁ 2020.

Filiciak M., Gra w kino, w: Media, wersja beta. Film i telewizja w czasach gier komputerowych, internetu, Gdańsk: Wydawnictwo Naukowe Katedra 2013, s. 77–120.

Foucault M., Archeologia wiedzy, przeł. A, Siemek, Warszawa: PIW1977.

Games for Impact. Festiwal gier zaangażowanych społecznie, https://tinyurl.com/mpwyancm [dostęp: 6.09.2021].

Gąsior M., Stosunek konsumentów do transakcji zawieranych przez internet – ujęcie segmentacyjne, w: Marketing przyszłości. Trendy. Strategie. Instrumenty. Konsument jako uczestnik procesów rynkowych i odbiorca komunikatów marketingowych, red. G. Rosa, A. Smalec, Szczecin: Wydawnictwo Uniwersytetu Szczecińskiego 2013, s. 159–171.

Gdula M., Lewicki M., Sztuka dla wszystkich? Reguły upowszechnienia i ekskluzywności w praktykach uczestnictwa, w: Relacje i różnice. Uczestnictwo warszawiaków i warszawianek w kulturze, red. T. Płachecki, Warszawa: Teatr Scena Prezentacje 2019, s. 92–103.

Gotowość do podjęcia aktywności kulturalnej po zniesieniu ograniczeń epidemicznych. Komunikat z badania Narodowego Centrum Kultury (6.12.2020), https://tinyurl.com/4wu8hbrt [dostęp: 6.12.2021]).

Gregor B., Gotwald B., Advergaming i grywalizacja jako trend i szansa dla marketingu, „Problemy Zarządzania, Finansów i Marketingu” 2012, nr 26 (712), s. 199–213.

Harari Y.N., 21 lekcji na XXI wiek, przeł. M. Romanek, Kraków: Wydawnictwo Literackie 2018.

Hunicke R., LeBlanc M., Zubek R., MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research, 2004, https://tinyurl.com/6j4rpeta [dostęp: 6.09.2021].

Internet, zdrowie i choroba – powiązania społeczne, kulturowe i edukacyjne. Kultura medialna i komunikacja społeczna, red. P. Siuda, M. Pluta, t. 2, Bydgoszcz: Wydawnictwo UKW 2020.

Jacyno M., Lewicki M., Kukołowicz T., Kultura na peryferiach, Warszawa: Wydawnictwo NCK 2018.

Jankowska M.A., Cyfrowa humanistyka w bibliotece akademickiej. Tworzenie narracji za pomocą informacji przestrzennej, „Biblioteka” 2021, nr 25 (34), s. 201–213. DOI: https://doi.org/10.14746/b.2021.25.10

Kocoń P., Grywalizacja jako element marketingu personalnego na przykładzie sił zbrojnych USA, „Studia Ekonomiczne” 2016, nr 270, s. 112–120.

Koryś I., Kopeć J., Zasacka Z., Chymkowski R., Stan czytelnictwa w Polsce w 2016 roku, Warszawa: BN 2017.

Kotler P., Marketing. Analiza, planowanie, wdrażanie i kontrola, Warszawa: Wydawnictwo Gebethner i S-ka 1994.

Kotnarowski M. et al., Tradycyjni, masowi, superkulturalni? Segmentacja warszawiaków i warszawianek pod względem uczestnictwa w kulturze, w: Relacje i różnice. Uczestnictwo warszawiaków i warszawianek w kulturze, red. T. Płachecki, Warszawa: Teatr Scena Prezentacje 2019, s. 104–115.

Kotnarowski M., Piechocki P., Co wpływa na zaangażowanie w kulturę?, w: Relacje i różnice. Uczestnictwo warszawiaków i warszawianek w kulturze, red. T. Płachecki, Warszawa: Teatr Scena Prezentacje 2019, s. 34–49.

Kowalski J., Kobyliński P., Uczestnictwo w kulturze – segmentacja, w: Raport Polskiej „Izby Książki” z projektu badawczego „Kierunki i formy transformacji czytelnictwa w Polsce”, Warszawa: PIK 2014, s. 59–67.

Kultura i twórczość w czasach zarazy. Doświadczenie pandemii a aktywność artystyczna z punktu widzenia twórcy i odbiorcy, red. M. Sasin, Łódź: Wydawnictwo UŁ 2021.

Łukasiewicz P., Badania komercyjne a statystyka kultury, w: Statystyka kultury w Polsce i Europie. Aktualne zagadnienia, red. T. Kukołowicz, Warszawa: Wydawnictwo NCK 2015.

Maj K., Ucieczka od linearności. W stronę światocentrycznego modelu narracji transmedialnych, w: Narratologia transmedialna. Teorie, praktyki, wyzwania, red. K. Kaczmarczyk, Kraków: Wydawnictwo Naukowe Universitas 2017, s. 283–308.

Misztal A., Grywalizacja w zarządzaniu zasobami ludzkimi w przedsiębiorstwie, „Nauki o Zarządzaniu” 2015, nr 3 (24), s. 91–103. DOI: https://doi.org/10.15611/noz.2015.3.08

Mochocka A., Na poważnie o poważnych grach, „PolskiGamedev.pl” 2020, s. 102–104, https://tinyurl.com/yh33b3j8 [dostęp: 6.05.2022].

Otmianowska M., Zajkowska K., O modernizacji serwisu internetowego archiwów państwowych. Szukajwarchiwach.gov.pl, czyli jak otwierać się na nowe grupy odbiorców?, „Zarządzanie w Kulturze” 2019, t. 20, nr 4: Badania w sektorze kultury, s. 566–578. DOI: https://doi.org/10.4467/20843976ZK.19.034.11713

Peterson R., Kern R., Changing Highbrow Taste: From Snob to Omnivore, „American Sociological Review” 1996, t. 61, nr 5, s. 900–907. DOI: https://doi.org/10.2307/2096460

Pigulak J., Narracja linearna w grach wideo w kontekstach immersji, „Replay. The Polish Journal of Game Studies” 2019, nr 1 (6), s. 67–79. DOI: https://doi.org/10.18778/2391-8551.06.05

Pol G., Maciejczak-Kwiatkowska Z., Kogo nie interesuje kultura (instytucjonalna)? Segmentacja uczestników kultury, „Zarządzanie w Kulturze” 2019, t. 20, nr 4: Badania w sektorze kultury, s. 579–595. DOI: https://doi.org/10.4467/20843976ZK.19.035.11714

Przeszłość społeczna. Próba konceptualizacji, red. S. Tabaczyński, A. Marciniak, D. Cyngot, A. Zalewska, Poznań: Wydawnictwo Poznańskie 2012.

Przyszłość marketingu. Koncepcje, metody, technologie. Teoria i zastosowanie, red. R. Kozielski, Łódź: Wydawnictwo UŁ 2020.

Punj G., Stewart D.W., Cluster Analysis in Marketing Research, „Review and Suggestions for Application Journal of Marketing Research” 1983, t. 20, nr 2, s. 134–148. DOI: https://doi.org/10.1177/002224378302000204

Rapacz M., Grywalizacja i marketing, w: Encyklopedia Zarządzania, https://mfiles.pl/pl/index.php/Grywalizacja [dostęp: 6.12.2021].

Retko-Bernatowicz M., Aktywność kulturalna Polaków – próby segmentacji, „Rocznik Kultury Polskiej” 2017, s. 226–240.

Rzepka K., Wartość dla klienta, w: Encyklopedia Zarządzania, https://tinyurl.com/9rp8t5hr [dostęp: 6.12.2021].

Sasińska-Klas T., Mediatyzacja a medializacja sfery publicznej, „Zeszyty Prasoznawcze” 2014, t. 57, nr 2 (218), s. 162–175.

Schreiber P., Przyszłości interaktywne, 2021, https://culture.pl/pl/artykul/przyszlosci-interaktywne [dostęp: 6.01.2021].

Skowron Ł., Modele ścieżkowe jako przykładowa metoda badania satysfakcji i lojalności klientów, „Ekonomiczne Problemy Usług” 2010, nr 54, s. 495–505.

Skowron Ł., Wykorzystanie modeli EPSI w badaniach lojalności klienta usług bankowych w wybranych krajach Unii Europejskiej, „Prace Naukowe Uniwersytetu Ekonomicznego we Wrocławiu” 2010, nr 97, s. 156–168.

Staszenko-Chojnacka D., Narodziny medium. Gry wideo w polskiej prasie hobbystycznej końca XX wieku, Łódź 2021.

Szlendak T., Praktyki pozametropolitalne. Uczestnictwo w kulturze w małym i średnim mieście, „Studia Socjologiczne” 2019, nr 2 (233), s. 61–98.

Szlendak T., Sześć zjawisk w polskiej kulturze wartych przemyślenia. Dobrych i takich sobie, w: Pomorskie poszerzenie pola kultury. Dylematy, konteksty, działania, red. C. Obracht-Prondzyński, P. Zbieranek, Gdańsk: Nadbałtyckie Centrum Kultury 2017.

Szrajber R., Przestrzeń jako struktura zdefiniowana obecnością użytkownika, „Replay. The Polish Journal of Game Studies” 2019, nr 1 (6), s. 81–91. DOI: https://doi.org/10.18778/2391-8551.06.06

Tkaczyk P., Grywalizacja. Jak zastosować mechanizmy gier w działaniach marketingowych, Gliwice: Wydawnictwo Onepress 2012.

Trzcionka M., Innowacje w edukacji – grywalizacja w procesie dydaktycznym, „Państwo i Społeczeństwo” 2018, nr 1, s. 49–69.

Tyszka A., Partycypacja kulturalna, „Teksty. Teoria literatury, krytyka, interpretacja” 1981, nr 3 (57), s. 137–142.

Tyszka A., Uczestnictwo w kulturze. O różnorodności stylów życia, Warszawa: PWN 1971.

Walesiak M., Segmentacja rynku. Kryteria i metody, Kraków: Wydawnictwo Akademii Ekonomicznej w Krakowie 2000.

Wiśniewski R., Kukołowicz T., Pięć kierunków poszerzania pola kultury, czyli uwagi o współczesnej polityce kulturalnej, w: Pomorskie poszerzenie pola kultury. Dylematy, konteksty, działania, red. C. Obracht-Prondzyński, P. Zbieranek, Gdańsk: Nadbałtyckie Centrum Kultury 2017.

Woźniak J., Grywalizacja w zarządzaniu ludźmi, „Zarządzanie Zasobami Ludzkimi” 2015, nr 2 (103), s. 11–33.

Zawojski P., Cyberkultura. Syntopia sztuki, nauki i technologii, Katowice: Wydawnictwo UŚ 2018.

Zwrot cyfrowy w humanistyce, red. A. Radomski, R. Bomba, Lublin: E-naukowiec 2013.