Gry komputerowe jako narzędzie resocjalizacji – wprowadzenie do problematyki i perspektywy badawcze
PDF

Słowa kluczowe

computer games
video games
social rehabilitation
creative social rehabilitation
pedagogy

Jak cytować

Łukasiak, A. (2023). Gry komputerowe jako narzędzie resocjalizacji – wprowadzenie do problematyki i perspektywy badawcze. Kultura-Społeczeństwo-Edukacja, 23(1), 191–208. https://doi.org/10.14746/kse.2023.23.1.14

Abstrakt

The aim of the article is to present computer games as a potential tool for application in social rehabilitation. The author extensively discusses fundamental issues related to computer games, such as terminology and definitions, while focusing on highlighting their distinctive features and diverse functions. Additionally, the article provides social and scientific justification for conducting research on the discussed topic, emphasizing the significance of computer games as a socio-cultural medium, the ongoing phenomenon of digitization, and the increasing engagement of users in such activities. To establish the theoretical foundations, the article refers to contemporary theories of resocialization, including social interactionism theory, creative resocialization, the concept of resilience, and cognitive theories. Furthermore, the author reviews the Polish scientific discourse on games in the field of social rehabilitation pedagogy, highlighting the lack of publications and studies regarding the utilization of computer games in this context. The conducted analysis indicates that the issue of employing computer games in resocialization remains undescribed and unexplored in domestic literature, which may serve as motivation for further research in this field in the future. The discovery of the potential that computer games have in the resocialization process can contribute to their utilization as an effective supporting tool for this process, bringing tangible benefits to individuals at risk of social maladjustment or social non-adaptation. Modernizing the process of resocialization through the use of computer games allows for the creation of an interactive and engaging environment that promotes active learning, the development of social skills, and the cultivation of prosocial attitudes. With their interactivity and adaptability to individual needs, computer games can provide a more efficient and personalized approach to resocialization, thus facilitating a better process of social reintegration for individuals.

https://doi.org/10.14746/kse.2023.23.1.14
PDF

Bibliografia

Aarseth, E. (2014). Cybertekst. Spojrzenia na literaturę ergodyczną (D. Sikora, M. Pisarski, P. Schreiber, M. Tabaczyński, tłum.). Korporacja Ha!art.

Anderson, C., Dill, K. (2000). Video games and aggressive thoughts, feelings, and behavior in the laboratory and in life. Journal of Personality and Social Psychology, 78(4), 772–790. DOI: https://doi.org/10.1037//0022-3514.78.4.772

Barczak, A. (1996). Komputerowe gry wojenne. Wydawnictwo Bellona.

Bergonse, R. (2017). Fifty years on, what exactly is a videogame? An essentialistic definitional approach. The Computer Games Journal, 6(1), 239–255. DOI: https://doi.org/10.1007/s40869-017-0045-4

Bernasiewicz, M. (2011). Teoria kognitywno-behawioralna i interakcjonizm symboliczny w teorii resocjalizacyjnej. Resocjalizacja Polska, 2, 135–143.

Blumer, H. (1969). Symbolic interactionism: Perspective and method. Prentice Hall.

Boellstorff, T. (2012). Dojrzewanie w Second Life. Antropologia człowieka wirtualnego (A. Sadza, tłum.). Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego.

Bomba, R. (2014). Gry komputerowe w perspektywie antropologii codzienności. Wydawnictwo Adam Marszałek.

Braun-Gałkowska, M. (1997). Gry komputerowe a psychika dziecka. Edukacja i Dialog, (9(92), 58–62.

Braun-Gałkowska, M., Ulfik-Jaworska, I. (2002). Zabawa w zabijanie. Oddziaływanie przemocy prezentowanej w mediach na psychikę dzieci. Wydawnictwo Archidiecezji Lubelskiej „Gaudium”.

Burton, N., Pakenham, K., Brown, W. (2009). Evaluating the effectiveness of psychosocial resilience training for heart health, and the added value of promoting physical activity: A cluster randomized trial of the READY program. BMC Public Health, 9, artykuł 427. DOI: https://doi.org/10.1186/1471-2458-9-427

Ciarka, R. (1991). Śmierć kina. W: Z. Benedyktowicz, D. Palczewska, T. Rutkowska (red.), Sztuka na wysokości oczu. Film i antropologia (s. 183 188). Instytut Sztuki PAN.

Ćwiklińska-Surdyk, D., Surdyk, A. (2012). Człowiek jako aktor na scenie życia. Teorie G. H. Meada i E. Goffmana a narracyjne gry fabularne. Homo Ludens, 1(4), 45–62.

Dodge, T., Barab, S., Stuckey, B., Warren, S., Heiselt, C., Stein, R. (2008). Children’s sense of self: Learning and meaning in the digital age. Journal of Interactive Learning Research, 19(2), 225–249.

Donovan, T. (2010). Replay: The history of video games. Yellow Ant.

Feibel, T. (2006). Zabójca w dziecinnym pokoju. Przemoc i gry komputerowe (A. Malinow, tłum.). Instytut Wydawniczy PAX.

Fudali, S. (2004). Alarm! Gry komputerowe – narkotyk antyintelektualny. Matematyka, (6), 32–34.

Gałuszka, D. (2016). Relacja dziecko–rodzic w perspektywie gry komputerowej. Wyniki badania nad obecnością gier wideo w rodzinie. Kultura i Edukacja, 111(1), 197–216. DOI: https://doi.org/10.15804/kie.2016.01.11

Gałuszka, D. (2020). Społeczno-kulturowy potencjał gier cyfrowych. Ujęcie syntetyczne. Studia z Teorii Wychowania, 11(4(33), 59–85.

Gee, J. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. Palgrave Macmillan. DOI: https://doi.org/10.1145/950566.950595

Goffman, E. (1981). Człowiek w teatrze życia codziennego (P. Śpiewak, H. Datner, tłum.). Państwowy Instytut Wydawniczy.

Goldstein, S., Brooks, R. (2013). Why study resilience? W: S. Goldstein, R. Brooks (red.), Handbook of resilience in children (wyd. 2, s. 3–15). Springer Science + Business Media. DOI: https://doi.org/10.1007/0-306-48572-9_1

Juul, J. (2003). The game, the player, the world: Looking for a heart of gameness. W: M. Copier, J. Raessens (red.), Level up: Digital games research conference proceedings (s. 30–45), Utrecht University.

Kaczmarek-Templin, B. (2014). Web 2.0 – treści cyfrowe a wirtualne światy gier. Wybrane problemy. Wrocławskie Studia Sądowe, 4(13), 88–97.

Kelly, G. (1955). The psychology of personal constructs (t. 2). Norton.

Kłosiński, M. (2018). Hermeneutyka gier wideo. Interpretacja, immersja, utopia. Instytut Badań Literackich PAN.

Konopczyński, M. (2009). Współczesne kierunki zmian w teorii i praktyce resocjalizacyjnej. Twórcza resocjalizacja – od korekcji do rozwoju. Probacja, 1, 63–87.

Kopoczek, R., Łuszczak, M. (2010). Rzeczywistość wirtualna w edukacji artystycznej. Chowanna, 2, 197–205.

Kowalczyk, M. (2020). Współczesne koncepcje oddziaływań resocjalizacyjnych wobec osób z zaawansowanymi przejawami zaburzeń w zachowaniu i niedostosowania społecznego. Polska Myśl Pedagogiczna, 6, 113–130. DOI: https://doi.org/10.4467/24504564PMP.20.007.12241

Krampus-Sepielak, A., Rodzińska-Szary, P., Bobrowski, M., Śliwiński, M., Gałuszka, D. (2020). Kondycja Polskiej Branży Gier 2020. Krakowski Park Technologiczny. https://www.kpt.krakow.pl/wp-content/uploads/2020/12/kpbg2020.pdf

Kwapisz, A. (2014). Ochrona dla awatara. Kwartalnik Urzędu Patentowego RP, 20(2), 17–19. https://uprp.gov.pl/sites/default/files/201912/KWARTALNIK_2_2014.pdf

Kwieciński, Z. (1998). Wizje przyszłości a zmiany w edukacji. W: W. Strykowski (red.), Media a edukacja (s. 17–24), Wydawnictwo eMPi2.

Lipson, A., Brian, R. (2009). Computer and video game law: Cases, statutes, forms, problems & materials. Carolina Academic Press.

Łukasz, S. (1998). Magia gier wirtualnych. Mikom.

Malone, T. (1980). What makes things fun to learn? heuristics for designing instructional computer games. SIGSMALL‚ 80. DOI: https://doi.org/10.1145/800088.802839

Marak, K., Markocki, M. (2016). Aspekty funkcjonowania gier cyfrowych we współczesnej kulturze. Studia przypadków. Wydawnictwo Naukowe UMK.

Matusiak, I. (2013). Gra komputerowa jako przedmiot prawa autorskiego. LEX.

McQuail, D. (1983). Mass communication theory: An introduction. Sage. DOI: https://doi.org/10.1080/10948008309488498

Mead, G. (1975). Umysł, osobowość, społeczeństwo (Z. Wolińska, tłum.). PWN.

Melosik, Z. (2003). Kultura popularna jako czynnik socjalizacji. W: Z. Kwieciński, B. Śliwerski (red.), Pedagogika 2. Podręcznik akademicki (s. 68 91). Wydawnictwo Naukowe PWN.

Nordlund, J.E. (1978). Media interaction. Communication Research, 5(2), 150–175. DOI: https://doi.org/10.1177/009365027800500202

Prósinowski, P., Krzywdziński, P. (2018). Cyfrowa miłość Romanse w grach wideo. Wydawnictwo Libron.

Raport Europe’s Video Games Industry. (2021). Key facts 2020: The year we played together. https://www.isfe.eu/wpcontent/uploads/2021/10/2021-ISFE-EGDF-Key-Facts-European-video-games-sector-FINAL.pdf

Rego, P., Moreira, P., Reis, L. (2010). Serious games for rehabilitation: A survey and a classification towards a taxonomy. 5th Iberian Conference on Information Systems and Technologies, 1–6.

Rubin, A., Rubin, R. (1985). Interface of personal and mediated communication: A research agenda. Critical Studies in Media Communication, 2(1), 36–53. DOI: https://doi.org/10.1080/15295038509360060

Ruggiero, D., Green, L. (2016). Make good choices: Exploring narrative game design with young people in prison. Proceedings of the The 15th International Conference on Interaction Design and Children, 175–180. DOI: https://doi.org/10.1145/2930674.2930707

Sałapata, M. (2005). Ekran monitora czarodziejskim lustrem? Pytanie o tożsamość mordującego myszką. Edukacja, 2, 103–116.

Shapiro, M., McDonald, D. (1992). I’m not a real doctor, but I play one in virtual reality: Implications of virtual reality for judgments about reality. Journal of Communication, 42(4), 94–114. DOI: https://doi.org/10.1111/j.1460-2466.1992.tb00813.x

Siwiak, K. (2014). Badanie budżetu czasu ludności w 2013 r. GUS. https://stat.gov.pl/files/gfx/portalinformacyjny/pl/defaultaktualnosci/5486/18/1/1/notatka_bc_2013_22_08_ost__2_.pdf

Stasieńko, J. (2011). Gry komputerowe – jestem na „tak”, jestem na „nie”. Zagrożenia, szanse i wyzwania rozrywki komputerowej. Dolnośląska Szkoła Wyższa.

Szpyt, K. (2018). Obrót dobrami wirtualnymi w grach komputerowych. Studium cywilnoprawne. Wydawnictwo C.H. Beck.

Szymala, J. (2019). 760 prac dyplomowych na temat gier komputerowych wykonanych w 11 polskich uniwersytetach do wiosny 2019. Homo Ludens, (1(12), 277–281. DOI: https://doi.org/10.14746/hl.2019.12.15

Tichon, J., Mavin, T. (2016). Experiencing resilience via video games: A content analysis of the PlayStation blog. Social Science Computer Review, 35(5), 666–675. DOI: https://doi.org/10.1177/0894439316664507

Ulfik-Jaworska, I. (2005). Komputerowi mordercy. Tendencje konstruktywne i destruktywne u graczy komputerowych. Wydawnictwo KUL.

Vanistendael, S. (1995). Humor, spirituality, and resilience: The smile of god. ICCB Series.

Wałaszewski, Z. (2002). Interaktywność gier komputerowych. W: M. Hopfinger (red.), Nowe media w komunikacji społecznej w XX wieku. Antologia (s. 404–416). Oficyna Naukowa.

Wąsowska, M. (2013). Umowa o stworzenie gry komputerowej. W: K. Grzybczyk, A. Auleytner, J. Kulesza (red.), Prawo w wirtualnych światach (s. 35–55). Wydawnictwo Difin.