Abstrakt
Polcyn Sylwia, Funkcja profilaktyczna edukacyjnych gier komputerowych [The prophylactic function of educational video games]. Kultura – Społeczeństwo – Edukacja nr 2(14) 2018, Poznań 2018, pp. 127–135, Adam Mickiewicz University Press. ISSN 2300-0422. DOI 10.14746/kse.2018.14.11.
The article presents a modern look at computer games as tools and / or teaching aids used for broadly understood educational and didactic purposes at various levels of education. The author focuses mainly on the use of computer games for prophylactic purposes, and especially in counteracting various negative phenomena occurring in cyberspace.
Bibliografia
Andrzejewska A. (2008). (Nie) bezpieczny komputer – od euforii do uzależnienia. Warszawa.
Białokoz-Kalinowska J., Piotrowska-Jastrzębska J. (2005). Zagrożenia zdrowotne wynikające z nieracjonalnego korzystania z komputera przez dzieci i młodzież. [W:] J. Izdebska, T. Sosnowski (red.). Dziecko i media elektroniczne – nowy wymiar dzieciństwa. Komputer i Internet w życiu dziecka i obraz jego dzieciństwa, t. 2. Białystok.
Bołtuć M., Bołtuć P. (2004). Inne spojrzenie na nauczanie w oparciu o gry. „E-Mentor” nr 2 (4), http://www.e-mentor.edu.pl/artykul/index/numer/4/id/43, dostęp: 10.05.2018.
Braun-Gałkowska M., Ulfik I. (2000). Zabawa w zabijanie. Oddziaływanie przemocy prezentowanej w mediach na psychikę dzieci. Warszawa.
Chełmowska E. (2008). Wykorzystanie komputera w diagnozowaniu i terapii pedagogicznej. http://szkolnictwo.pl/index.php?id=PU9728, dostęp: 10.05.2018.
Chmielarz W., Szumski O. (2016). Efekty i skutki uczestnictwa w grach komputerowych. „Informatyka Ekonomiczna” 1(39).
Feibel T. (2006). Zabójca w dziecinnym pokoju. Przemoc i gry komputerowe. Warszawa.
Felicia P. (2009). Gry wideo w szkole. Podręcznik dla nauczyciela, European Schoolnet https://edustore.eu/publikacje-edukacyjne/80-gry-wideo-w-szkole-podrecznik-dla-nauczyciela.html, dostęp: 10.05.2018.
Filiciak M. (2006). Wirtualny plac zabaw. Gry sieciowe i przemiany kultury współczesnej. Warszawa.
Fiut I.S. (2014). Gry komputerowe a rozwój kultury popularnej. [W:] J. Bierówka, K. Pokorna-Ignatowicz (red.). Media – kultura popularna – polityka Wzajemne oddziaływania i nowe zjawiska. Kraków.
Gandziarowska-Ziołecka J., Berezowska N., Topolska J., Bobrowicz M., Klimczuk A., Bac M., Chmura J. (2013). Inspiracja światem gier: jak wygląda rynek gier szkoleniowych w Polsce? „Personel i Zarządzanie” nr 3.
Gaś Z.G. (2006). Profilaktyka w szkole. Warszawa.
Kamiński T. (2013). Dlaczego studenci nie grają w gry? Zastosowanie gier w edukacji dorosłych na przykładzie nauczania zarządzania projektami. „Homo Ludens” nr 1(5).
Kowalczyk N., Brzezicka A., Kossut M. (2014). Zmiany neuroplastyczne w wyniku intensywnych treningów poznawczych: porównanie tradycyjnego podejścia i metod wykorzystujących gry komputerowe. „Neuropsychiatria i Neuropsychologia” vol. 9, nr 3–4.
Krawczyk S. (2009). Tak, ale! RPG jako część kultury popularnej. http://esensja.pl/gry/publicystyka/tekst.html?id=7520, dostęp: 10.05.2018.
Pivec M., Dziabenko O. (2004). Model gry edukacyjnej. „E-Mentor” nr 2 (4).
Przybyła M. (2012). Digital Natives vs. Digital Immigrants? – szkoła a kreatywność on-line. „Studia Edukacyjne” nr 23, s. 203–216.
Świątek P. (2014). Rodzaje gier użytkowych (serious games) oraz ich zastosowanie w edukacji – opis zjawiska. „Annales Universitatis Paedagogicae Cracoviensis. Studia de Cultura” VI, s. 95–105.
Wawrzak-Chodaczek M. (2012). Rola gier komputerowych w czasie wolnym młodzieży w wieku adolescencji, „Chowanna” nr 2, s. 237–252.
Wodecki A. (2007). Second Life Uniwersytetu, http://e-edukacja.com/czwarta/_referaty/sesja_I/03_e-edukacja.pdf, dostęp: 26.01.2017.
Licencja
Prawa autorskie (c) 2018 Sylwia Polcyn
Utwór dostępny jest na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa – Bez utworów zależnych 4.0 Międzynarodowe.