Abstrakt
Today we are seeing significant technological progress in the context of imitating reality. One technology which emulates our reality in comprehensive way is photogrammetry. The aim of the article is to illustrate the using of photogrammetry in the context of video games. The main part of the text is an analysis of The Vanishing of Ethan Carter (The Astronauts, 2015). The authors of this video game decided to apply photogrammetry in order to display vast spaces in which an avatar is moving. I indicate that such an implementation not only creates a reliable illusion of reality, but also crucially affects video games’ poetics and narration.
Bibliografia
Ablan D., Digital Photography for 3D Imaging and Animation, Indianapolis 2007
Apperley T.H., Genre and Game Studies: Toward a Critical Approach to Video Game Genres, 2006, <http://www.academia.edu/385966/Genre_and_Game_Studies_Toward_a_Critical_Approach_to_Video_Game_Genres> [dostęp: 5.12.2016]
Bryla A., How we approached 3D foliage in The Vanishing of Ethan Carter, 2014, <http://www.theastronauts.com/2014/02/approached-3d-foliage-vanishing-ethan-carter/> [dostęp: 15.03.2017]
Burdea G.C., Coiffer Ph., Virtual Reality Technology, Hoboken, NJ., 2003
Carroll N., Filozofia horroru albo paradoksy uczuć, tłum. M. Przylipiak, Gdańsk 2004
Egels Y., Kasser M., Digital Photogrammetry, London 2002
Falkowska M., Uroki szwendania, 2013, <http://www.dwutygodnik.com/artykul/6463-uroki-szwendania.html> [dostęp: 15.03.2017]
Jak przy pomocy fotogrametrii uchwyciliśmy każdy najmniejszy szczegół na potrzeby „Star Wars: Battlefront”, 2015, <http://starwars.ea.com/pl_PL/starwars/battlefront/news/how-we-used-photogrammetry-pl> [dostęp: 17.03.2017]
Konik R., Wirtualność jako rehabilitacja iluzji, „Diametros” 2009, nr 21, wrzesień
Kubiński P., Gry wideo. Zarys poetyki, Kraków 2016
Linder W., Digital Photogrammetry: A Practical Course, Düsseldorf 2009
Menache A., Understanding Motion Capture for Computer Animation and Video Games, San Diego 2000
Salen K., Zimmerman E., Rules of Play. Game Design Fundamentals, Cambridge, Mass., 2003
Sitarski P., Rozmowa z cyfrowym cieniem. Model komunikacyjny rzeczywistości wirtualnej, Kraków, 2002.
Siwak W., Matrix i pół-Matrix czyli rzeczywistość wirtualna i rzeczywistość rozszerzona jako wyzwania dla tożsamości, kultury, sztuki i edukacji, „Rocznik Naukowy Kujawsko-Pomorskiej Szkoły Wyższej w Bydgoszczy. Transdyscyplinarne Studia o Kulturze (i) Edukacji” 2016, nr 11
Strzyżewski M., Fotogrametria to kolejny rewolucyjny skok w rozwoju gier wideo?, 2016, <http://gry.onet.pl/artykuly/fotogrametria-to-kolejny-rewolucyjny-skok-w-rozwoju-gier-wideo/kv95qh> [dostęp: 15.03.2017]
Zhang M., These Aren’t Photos – They’re Virtual Shots in a Video Game Engine, 2016, <https://petapixel.com/2016/03/29/arent-photos-theyre-virtual-shots-video-game-engine/> [dostęp: 17.03.2017]
Licencja

Utwór dostępny jest na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa – Użycie niekomercyjne – Bez utworów zależnych 4.0 Międzynarodowe.