Abstrakt
The aim of the article is to illustrate the using of the horror’s convention in video games and to indicate the way of reinterpretation this convention in the digital medium. In the first part of the work the author presents ways of spaces’ arrangement in survival horror. The analysis of mise-en-scene, including non-interactive cut-scenes, revealed in which ways video games refer to the film genres. In the second part of the work the author analyzes the category of the suspense in the digital medium, taking audial and visual aspects of video game into consideration.
Bibliografia
Altman R., Gatunki filmowe, Warszawa 2012.
Apperley Th.H., Genre and game studies: Toward a critical approach to video game genres, <http://www.academia.edu/385966/Genre_and_Game_Studies_Toward_a_Critical_Approach_to_Video_Game_ Genres> [dostęp: 5.12.2017].
Barczyk A., Fiołek-Lubczyńska B., Nolbrzyk R. (red.), Spotkania z gatunkami filmowymi. Horror, Łódź 2014.
Bordwell D., Thompson K., Film art. Sztuka filmowa, tłum. B. Rosińska, Warszawa 2014.
Botler J., Grusin D., Remediation. Understanding New Media, Jefferson 1999.
Carroll N., Filozofia horroru albo paradoksy uczuć, tłum. M. Przylipiak, Gdańsk 2004.
Duret Ch., Pons Ch.-M. (eds.), Contemporary Research on Intertextuality in Video Games, Pensylwania 2016.
Grau O., Virtual Art. From Illusion to Immersion, Cambridge, Mass., 2003.
Heim M., The Metaphysics of Virtual Reality, Oxford 1993.
Katsaridou M., Thibault M., Architextuality and video games: A semiotic approach, w: Contemporary Research on Intertextuality in Video Games, eds. C. Du- ret, C-M. Pons, Pensylwania 2016.
Kirkland E., Storytelling in survival horror videogames, w: Horror Video Games: Essays on the Fusion of Fear and Play, ed. B. Perron, tłum. własne, Jefferson 2009.
Kolasińska I., Kiedy spojrzenie Gorgony budzi upiory... – horror filmowy i jego widz, w: Kino gatunków wczoraj i dziś, red. K. Loska, Kraków 1998.
Kubiński P., Gry wideo. Zarys poetyki, Wrocław 2016 Loska K. (red.), Kino gatunków wczoraj i dziś, Kraków 1998.
Mikina J., Moc dźwięku – czemu ucho przeraża nas bardziej niż oko?, w: Spotkania z gatunkami filmowymi. Horror, red. A. Barczyk, B. Fiołek-Lubczyńska, R. Nolbrzak, Łódź 2014.
Perron B., Sign of Threat: The Effects of Warning Systems in Survival Horror Games, <https://www.researchgate.net/publication/228796927_Sign_of_a_threat_The_effects_of_warning_systems_in_survival_horror_games> [dostęp: 11.12.2017].
Pitrus A. (red.), Olbrzym w cieniu: gry wideo w kulturze audiowizualnej, Kraków 2012.
Prajzner K., Tekst jako świat i gra. Modele narracyjności w kulturze współczesnej, Łódź 2009.
Ryan M.-L., Narrative as Virtual Reality. Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media, Baltimore 2001.
Salen K., Zimmerman E., Rules of Play. Game Design Fundamentals, Jefferson 2003.
Sitarski P., Rozmowa z cyfrowym cieniem. Model komunikacyjny rzeczywistości wirtualnej, Kraków 2002.
Whalen Zach, Play Along – an Approach to Videogame Music, <http://www.gamestudies.org/0401/whalen/> [dostęp: 11.12.2016].
Żmuda M., Horror w grach komputerowych: poetyka grozy a gatunek survival horror, w: Olbrzym w cieniu: gry wideo w kulturze audiowizualnej, red. A. Pitrus, Kraków 2012.
Licencja
Utwór dostępny jest na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa – Użycie niekomercyjne – Bez utworów zależnych 4.0 Międzynarodowe.