Literatura w grach wideo. Rozeznanie wstępne
PDF

Słowa kluczowe

literature
video games
classification

Jak cytować

Ołownia, M. (2023). Literatura w grach wideo. Rozeznanie wstępne. Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication, 33(42), 71–84. https://doi.org/10.14746/i.2023.33.42.4

Abstrakt

This article is the first attempt to describe the issue of using literary texts in role-playing video games. The author discusses the function of this type of literature, with particular emphasis on its impact on immersion, and presents his own classification of literary texts used in games.

https://doi.org/10.14746/i.2023.33.42.4
PDF

Bibliografia

Culler J., Co to jest literatura i czy to pytanie ma jakiekolwiek znaczenie?, [w:] J. Culler, Teoria literatury, przeł. Maria Bassaj, Warszawa 1998, s. 29–55

Felczak M., Komunikaty tekstowe i pismo w grach video, [w:] Zwrot cyfrowy w humanistyce Internet, Nowe media, Kultura 2.0, red. A. Radomski, R. Bomba, Lublin 2013, s. 223–229

Genette G., Palimpsesty. Literatura drugiego stopnia, przeł. Aleksander Milecki, [w:] Współczesna teoria badań literackich za granicą. Antologia. t. 4, cz. 2, oprac. Henryk Markiewicz, Kraków 1996, s. 317–366

Głowiński M., Poetyka wobec tekstów nieliterackich, [w:] M. Głowiński, Poetyka i okolice, Warszawa 1999, s. 82

Kubiński P., Dystans ironiczny w grach Wiedźmin i Wiedźmin 2: Zabójcy królów, [w:] Wiedźmin. Bohater masowej wyobraźni, red. R. Dudziński, A. Flamma, K. Kowalczyk, J. Płoszaj, Wrocław 2015, s. 114–126

Kubiński P., Emersja – antyiluzyjny wymiar gier wideo, „Nowe Media” 2014, nr 4, s. 161–176, DOI: https://doi.org/10.12775/NM.2014.007

Kubiński P., Gry wideo w świetle narratologii transmedialnej oraz koncepcji światoopowieści (storyworld), „Tekstualia” 2015, nr 4(43), s. 23–36 DOI: https://doi.org/10.5604/01.3001.0013.4243

Kubiński P., Gry wideo. Zarys poetyki, Kraków 2016

Kubiński P., Tożsamość emersyjna na przykładzie postaci Deadpoola, „Homo Ludens” 2015, nr 2(8), s. 80–88

Maciejewski J., „Obszary trzecie” literatury, „Teksty” 1975, nr 4, s. 89–107

Marak K., Zjawisko indie horror games: teksty niezależne, [w:] K. Marak, M. Markocki, Aspekty funkcjonowania gier cyfrowych we współczesnej kulturze. Studia przypadków, Toruń 2016, s. 75–94

Myrdzik B., Czy immersja jest nową poetyką odbioru?, „Annales Universitatis Paedagogicae Cracoviensis. Studia ad Didacticam Litterarum Polonarum et Linguae Polonae Pertinentia” 2018, nr 1(9), s. 34–44

Przybyszewska A., Ku literaturze grywalnej (Kilka uwag wstępnych), „Przegląd Kulturoznawczy” 2014, nr 2(20), s. 127–147.

Wójcicka M., Tytuł a stylowo-gatunkowe zróżnicowanie tekstu, „Annales Universitatis Mariae Curie-Skłodowska” 2006, t. 24, s. 113–146

Cyberpunk 2077 (CD Project RED, 2020)

Detroit: Become Human (Quantic Dream, 2018)

Deus Ex: Rozłam ludzkości (Eidos Montréal, 2016)

Dishonored: Death of the Outsider (Arkane Studios, 2017)

God of War (SIE Santa Monica Studio, 2018)

Life is Strange (Dontnod Entertainment, 2015)

Red Dead Redemption 2 (Rockstar Games, 2018)

The Elder Scrolls V: Skyrim (Bethesda Softworks, 2011)

Wiedźmin 3: Dziki Gon (CD Project RED, 2015)

Wiedźmin 3: Dziki Gon. Krew i Wino (CD Project Red, 2016)