The role of legal regulations in shaping the content of games and mechanisms of their promotion on the example of selected issues of consumer protection
PDF (Język Polski)

Keywords

video games
consumer
consumer rights
mobile games

How to Cite

Makuch, S. (2023). The role of legal regulations in shaping the content of games and mechanisms of their promotion on the example of selected issues of consumer protection. Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication, 33(42), 163–173. https://doi.org/10.14746/i.2023.33.42.11

Abstract

The aim of the article is to discuss in brief the role of legal regulations in shaping the content of games and the mechanisms for their promotion, using selected consumer protection issues as examples. The subject became particularly high-profile in Poland after the release of Cyberpunk 2077, but has been discussed many times around the world, and in recent years there has been a visible trend of many consumer protection authorities to look more closely at the gaming industry and react to bad practices in this area. The article cites some key examples, but also potential practical implications for publishers.

https://doi.org/10.14746/i.2023.33.42.11
PDF (Język Polski)

References

Advertising Standards Authority rules King of Avalon: Dragon Warfare Twitter ad “misleading”, MCV, 4.01.2018, https://www.mcvuk.com/business-news/media-pr/advertising-standards-authority-rules-king-of-avalon-dragon-warfare-twitter-ad-misleading/ (dostęp: 25.10.2022)

A list of what we Know has been taken! Limbo of the Lost, GameFAQs, https://gamefaqs.gamespot.com/boards/932503-limbo-of-the-lost/43658528 (dostęp: 17.10.2022)

Crecente B., Sega to tentatively pay out $1.25M in Aliens suit while Gearbox fights on, Polygon, 11.08.2014, https://www.polygon.com/2014/8/11/5993509/aliens-colonial-marines-class-action-settlement (dostęp: 25.10.2022)

Forbrukerrådet, Insert coin. How the gaming industry exploits consumers using loot boxes, 31.05.2022, https://fil.forbrukerradet.no/wp-content/

uploads/2022/05/2022-05-31-insert-coin-publish.pdf (dostęp: 17.10.2022).

Gatto J., Don’t Game Your Players with False Advertising, Game Counsel, 15.02.2017, https://www.mygamecounsel.com/2017/02/articles/video-game-law/dont-game-players-false-advertising/ (dostęp: 17.10.2022)

Gies A., Aliens: Colonial Marines Review: The Worse Species, Polygon, 12.02.2013,

https://www.polygon.com/2013/2/12/3978652/aliens-colonial-marines-review-the-worse-species (dostęp: 25.10.2022)

Grzegorczyk T., Qualification of computer games in copyright law, „Scientific Journal of Bielsko-Biala School of Finance and Law” 2017, nr 1, s. 131–145.

Grzybczyk K., Reklama i lokowanie produktu w grach komputerowych, „Wrocławskie Studia Sądowe” 2014, nr 4, s. 53–75

Homescapes and Gardenscapes ads banned as misleading, BBC, 12.10.2020, https://www.bbc.com/news/technology-54509970 (dostęp: 26.10.2022)

Karkut D., Własność wirtualna w prawie polskim. Zagadnienia wybrane, Wrocław 2018

Kasprzak R., Bezpieczeństwo konsumenta na rynku gier wideo, [w:] Bezpieczeństwo konsumentów na rynku tradycyjnym i wirtualnym, red. B. Mróz, Warszawa 2020, s. 113–125

Kasprzak W., Wybrane prawno-kryminalistyczne problemy kradzieży dóbr z gier internetowych, „Zagadnienia Społeczne” 2014, nr 2, s. 125–146

Kasprzak W., Wykrywanie i ściganie sprawców kradzieży dóbr z gier komputerowych, „Zagadnienia Społeczne” 2015, nr 1, s. 87–102

Kukuryk P., Uwagi o zmianach w konsumenckim prawie odstąpienia od umowy zawartej w okolicznościach nietypowych wprowadzonych dyrektywą 2019/2161, „Monitor Prawniczy” 2020, nr 10.

Kulesza J., Kulesza J., Gra „Second Life” – wirtualny świat, realne przestępstwa?, „Prokuratura i Prawo” 2009, nr 3, s. 23–40

Majewski M., Błędy w grze wideo a uprawnienia konsumentów w świetle obecnych i projektowanych przepisów prawa konsumenckiego, Traple Konarski Podrecki i Wspólnicy, 17.03.2021, https://www.traple.pl/bledy-w-grze-wideo-a-uprawnienia-konsumentow-w-swietle-obecnych-i-projektowanych-przepisow-prawa-konsumenckiego/ (dostęp: 17.10.2022)

Marcinoska L., Reklama w grze – jak to rozegrać?, [w:] Prawo dla gamedevu, s. 8–14, https://wardynski.com.pl/upload/wordpress/2020/11/Gamedev.pdf (dostęp: 17.10.2022)

Markowski J., Autorskie prawa osobiste twórców gier komputerowych, Warszawa 2020

Matusiak I., Gra komputerowa jako przedmiot prawa autorskiego, Warszawa 2013

Matysiak M., Ochrona prywatności użytkowników gier wideo. Zarys problematyki prawnej, „Monitor Prawniczy”, dodatek „Prawo Nowych Technologii” 2020, nr 20, s. 26–33

McKenzie B., Loot Boxes in Japan: Legal Analysis and Kompu Gacha Explained, Lexology, 2.08.2018, https://www.lexology.com/library/detail.aspx?g=9207df10-a8a2-4f67-81c3-6a148a6100e2 (dostęp: 25.10.2022)

Ochrona gry komputerowej. Aktualne wyzwania prawne, red. E. Traple, Warszawa 2015

Od koła dialogowego Mass Effect po system Nemesis w Shadow of Mordor, oto 9 patentów na gry wideo, które mogą Cię zaskoczyć, GameMe, 6.09.2021, https://pl.gameme.eu/od-kola-dialogowego-mass-effect-po-system-nemesis-w-shadow-of-mordor-oto-9-patentow-na-gry-wideo-ktore-moga-cie-zaskoczyc/ (dostęp: 17.10.2022)

Olczak K., Ochrona małoletnich użytkowników gier wideo w prawie Unii Europejskiej, [w:] Ochrona prawna konsumenta na rynku mediów elektronicznych, red. M. Królikowska-Olczak, B. Pachuca-Smulska, Warszawa 2016, s. 405–416

Rożnowska M., (Nie)rzeczywiste naruszenie dobra osobistego w „wirtualnej rzeczywistości” fabularnej gry komputerowej, „Wrocławskie Studia Sądowe” 2014, nr 4(13), s. 175–203

Sarkar S., Court dismisses lawsuit surrounding Killzone: Shadow Fall graphics, Polygon, 5.05.2015, https://www.polygon.com/2015/5/5/8555459/killzone-shadow-fall-resolution-lawsuit-dismissed-sony (dostęp: 25.10.2022)

Sokołowski D., Belgijskie prawo hazardowe a mikropłatności w grach komputerowych, „Prawo Mediów Elektronicznych” 2021, nr 3, s. 24–31

Straub N., Every Country With Laws Against Loot Boxes (& What The Rules Are), Screen Rant, 5.10.2020, https://screenrant.com/lootbox-gambling-microtransactions-illegal-japan-china-belgium-netherlands/ (dostęp: 25.10.2022)

Styczyński J., Dobra wiadomość dla branży gier. Loot boksów nie można traktować jak hazard, Dziennik Gazeta Prawna, 26.02.2019, https://biznes.gazetaprawna.pl/artykuly/1399853,dobra-wiadomosc-dla-branzy-gier-loot-boksow-nie-mozna-traktowac-jak-hazard.html (dostęp: 17.10.2022)

Styczyński J., Gra komputerowa może być nadzorowana przez UOKiK, „Dziennik Gazeta Prawna”, 21.01.2021, https://serwisy.gazetaprawna.pl/poradnik-konsumenta/artykuly/8073547,gra-komputerowa-moze-byc-nadzorowana-przez-uokik.html (dostęp: 8.05.2023)

Szpyt K., Cywilnoprawna problematyka wykorzystania gry komputerowej jako narzędzia promocji: in-game advertising oraz advergaming, „Homo Ludens” 2019, nr 1, s. 171–191. DOI: https://doi.org/10.14746/hl.2019.12.9

Szpyt K., Obrót dobrami wirtualnymi w grach komputerowych. Studium cywilno-prawne, Warszawa 2018

Wieczorkowska M., Marcinoska-Boulangé L., Lipińska S., Tytuł gry wideo i jego ochrona jako znaku towarowego, Co do zasady, 30.07.2020, https://codozasady.pl/p/217869 (dostęp: 17.10.2022)

Winkiel O., „Kradzież” dóbr wirtualnych w grach sieciowych. Wprowadzenie do zagadnienia, „Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Jagiellońskiego. Prace z Prawa Własności Intelektualnej” 2019, nr 2, s. 137–156

Wiśniewski S., Prawnoautorska kwalifikacja gier komputerowych – program komputerowy czy utwór audiowizualny?, „Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Jagiellońskiego. Prace z Prawa Własności Intelektualnej” 2012, nr 1(115), s. 43–67