Abstrakt
The article discusses issues related to the mechanisms of managing player emotions in video games. The author presents and indicates researchers’ main findings regarding emotions and their role in human life but also the basic functions of emotions in art and video games. Games are described as a medium characterized by communicative feedback between a human (player) and a machine (game), resulting in the occurrence of strong emotional impulses during the act of playing. The article refers to and interprets research on emotional reactions while playing video games and indicates the role of emotions in the marketing positioning of games.
Bibliografia
Bójko M., Dzielska A., Mazur J., Oblacińska A., Częstość grania oraz objawy uzależnienia od gier komputerowych a wybrane kompetencje emocjonalne nastolatków, „Polskie Forum Psychologiczne” 2018, nr 23(3), s. 483–501
Csíkszentmihályi M., Przepływ, Poznań 2005
Dąbrowski A., Wpływ emocji na poznawanie, „Przegląd Filozoficzny – Nowa Seria” 2012, nr 21(3), s. 315–335.
Ekman P., Universals and Cultural Differences in Facial Expressions of Emotions, Nebraska symposium on motivation. University of Nebraska Press, 1971
Filipiak M., Homo communicans. Wprowadzenie do teorii masowego komunikowania, Lublin 2003
Freeman D., Creating Emotion in Games: The Craft and Art of Emotioneering, Thousand Oaks, CA 2004 DOI: https://doi.org/10.1145/1027154.1027179
Frijda N., The Emotions, Cambridge 1986
Isbister K., How Games Move Us. Emotion by Desing, Cambridge – London 2016 DOI: https://doi.org/10.7551/mitpress/9267.001.0001
Izard C.E., The Face of Emotion, New York 1971
Jasielska A., Reprezentacja współczesnych modeli emocji w dziełach sztuki, „Teksty Drugie” 2013, nr 6, s. 205–221
Kenny A.J.P., Action, Emotion and Will, London 1963
Klimczuk A., Gry komputerowe i branża gier a sztuka komiksowa, [w:] COntextual MIX. Through Graphic Stories to Analyses of Contemporary Culture, red. G. Gajewska, R. Wójcik, Poznań 2011, s. 385–396
Kluszczyński R.W., Społeczeństwo informacyjne. Cyberkultura. Sztuka multimediów, Warszawa 2001
Kotyśko M., Młodzież i gry komputerowe – motywy, emocje i problemy związane z graniem, „Roczniki Pedagogiczne” 2020, t. 12(48), nr 3, s. 95–110. DOI: https://doi.org/10.18290/rped20123-5
Krakowski Park Technologiczny, Stowarzyszenie Polskie Gry, Fundacja Indie Games Polska, Grupa Onet S.A, Gry-Online S.A., Kondycja polskiej branży gier ’17, Kraków 2017
Meyer L., Emocja i znaczenie w muzyce, Warszawa 1974
Pańpuch Z., Szczęście człowieka według Platona i Arystotelesa, Warszawa 2009
Pigulak J., Gra w film. Z zagadnień relacji między filmem i grami wideo, Kraków 2022
Pitrus A., Gry wideo i emocje, „Czas Kultury” 2015, nr 2, s. 143–148
Prósinowski P., Krzywdziński P., Cyfrowe obrazy miłości: o grach wideo w kontekście miłości i bliskości, „Ars Educandi” 2018, nr 15, s. 127–139. DOI: https://doi.org/10.26881/ae.2018.15.10
Przybysz P., O naturze emocji towarzyszących odbiorowi sztuki. Dynamiczne i sytuacyjne podejście do emocji estetycznych, „Estetyka i Krytyka” 2017, nr 46(3), s. 45–62
Psychologia emocji, red. M. Lewis, J. Haviland-Jones, Gdańsk 2005
Reykowski J., Eksperymentalna psychologia emocji, Warszawa 1969
Russel Hochschild A., Zarządzane emocjami. Komercjalizacja ludzkich odczuć, Warszawa 2009
Stasieńko J., Alien vs. Predator – gry komputerowe a badania literackie, Wrocław 2005
Tan E., Emocje a sztuka, [w:] Psychologia emocji, red. M. Lewis, J. Haviland-Jones, Gdańsk 2005, s. 164
The Nature of Emotion: Fundamental Questions, red. P. Ekman, R.J. Davidson, New York – Oxford 1994
Walat W., Warchoł T., Analiza pojęcia i klasyfikacji emocji z punktu widzenia procesów uczenia się, „Edukacja – Technika – Informatyka” 2019, nr 10(3), s. 80–85 DOI: https://doi.org/10.15584/eti.2019.3.11
https://www.youtube.com/watch?v=i8M-O5Dqoxg&t=356s&ab_channel=gameranx (dostęp: 12.01.2022)
https://sjp.pwn.pl/slowniki/szcz%C4%99%C5%9Bcie.html (dostęp: 1.10.2022)
Counter-Strike (Valve Corporation, Hidden Path Entertainment, 2012)
Final Fantasy (Square Enix, 1987–2016)
It Takes Two (Hazelight Studios, 2021)
Mortal Combat (NetherRealm Studios, NetherRealm Studios, 1992–2019)
Pong (Atari, 1972)
Space Invaders (Taito, 1978)
Tennis for Two (Brookhaven National Laboratory, 1958)
The Little Nightmares (Tarsier Studios, 2017)
Licencja
Prawa autorskie (c) 2023 Mirosław Wobalis
Utwór dostępny jest na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa 4.0 Międzynarodowe.