Mechanizmy zarządzania emocjami w grach wideo
PDF

Słowa kluczowe

video games
mechanics
emotions
relationships
interaction
communication

Jak cytować

Wobalis, M. (2023). Mechanizmy zarządzania emocjami w grach wideo. Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication, 33(42), 175–188. https://doi.org/10.14746/i.2023.33.42.12

Abstrakt

The article discusses issues related to the mechanisms of managing player emotions in video games. The author presents and indicates researchers’ main findings regarding emotions and their role in human life but also the basic functions of emotions in art and video games. Games are described as a medium characterized by communicative feedback between a human (player) and a machine (game), resulting in the occurrence of strong emotional impulses during the act of playing. The article refers to and interprets research on emotional reactions while playing video games and indicates the role of emotions in the marketing positioning of games.

https://doi.org/10.14746/i.2023.33.42.12
PDF

Bibliografia

Bójko M., Dzielska A., Mazur J., Oblacińska A., Częstość grania oraz objawy uzależnienia od gier komputerowych a wybrane kompetencje emocjonalne nastolatków, „Polskie Forum Psychologiczne” 2018, nr 23(3), s. 483–501

Csíkszentmihályi M., Przepływ, Poznań 2005

Dąbrowski A., Wpływ emocji na poznawanie, „Przegląd Filozoficzny – Nowa Seria” 2012, nr 21(3), s. 315–335.

Ekman P., Universals and Cultural Differences in Facial Expressions of Emotions, Nebraska symposium on motivation. University of Nebraska Press, 1971

Filipiak M., Homo communicans. Wprowadzenie do teorii masowego komunikowania, Lublin 2003

Freeman D., Creating Emotion in Games: The Craft and Art of Emotioneering, Thousand Oaks, CA 2004 DOI: https://doi.org/10.1145/1027154.1027179

Frijda N., The Emotions, Cambridge 1986

Isbister K., How Games Move Us. Emotion by Desing, Cambridge – London 2016 DOI: https://doi.org/10.7551/mitpress/9267.001.0001

Izard C.E., The Face of Emotion, New York 1971

Jasielska A., Reprezentacja współczesnych modeli emocji w dziełach sztuki, „Teksty Drugie” 2013, nr 6, s. 205–221

Kenny A.J.P., Action, Emotion and Will, London 1963

Klimczuk A., Gry komputerowe i branża gier a sztuka komiksowa, [w:] COntextual MIX. Through Graphic Stories to Analyses of Contemporary Culture, red. G. Gajewska, R. Wójcik, Poznań 2011, s. 385–396

Kluszczyński R.W., Społeczeństwo informacyjne. Cyberkultura. Sztuka multimediów, Warszawa 2001

Kotyśko M., Młodzież i gry komputerowe – motywy, emocje i problemy związane z graniem, „Roczniki Pedagogiczne” 2020, t. 12(48), nr 3, s. 95–110. DOI: https://doi.org/10.18290/rped20123-5

Krakowski Park Technologiczny, Stowarzyszenie Polskie Gry, Fundacja Indie Games Polska, Grupa Onet S.A, Gry-Online S.A., Kondycja polskiej branży gier ’17, Kraków 2017

Meyer L., Emocja i znaczenie w muzyce, Warszawa 1974

Pańpuch Z., Szczęście człowieka według Platona i Arystotelesa, Warszawa 2009

Pigulak J., Gra w film. Z zagadnień relacji między filmem i grami wideo, Kraków 2022

Pitrus A., Gry wideo i emocje, „Czas Kultury” 2015, nr 2, s. 143–148

Prósinowski P., Krzywdziński P., Cyfrowe obrazy miłości: o grach wideo w kontekście miłości i bliskości, „Ars Educandi” 2018, nr 15, s. 127–139. DOI: https://doi.org/10.26881/ae.2018.15.10

Przybysz P., O naturze emocji towarzyszących odbiorowi sztuki. Dynamiczne i sytuacyjne podejście do emocji estetycznych, „Estetyka i Krytyka” 2017, nr 46(3), s. 45–62

Psychologia emocji, red. M. Lewis, J. Haviland-Jones, Gdańsk 2005

Reykowski J., Eksperymentalna psychologia emocji, Warszawa 1969

Russel Hochschild A., Zarządzane emocjami. Komercjalizacja ludzkich odczuć, Warszawa 2009

Stasieńko J., Alien vs. Predator – gry komputerowe a badania literackie, Wrocław 2005

Tan E., Emocje a sztuka, [w:] Psychologia emocji, red. M. Lewis, J. Haviland-Jones, Gdańsk 2005, s. 164

The Nature of Emotion: Fundamental Questions, red. P. Ekman, R.J. Davidson, New York – Oxford 1994

Walat W., Warchoł T., Analiza pojęcia i klasyfikacji emocji z punktu widzenia procesów uczenia się, „Edukacja – Technika – Informatyka” 2019, nr 10(3), s. 80–85 DOI: https://doi.org/10.15584/eti.2019.3.11

https://www.youtube.com/watch?v=i8M-O5Dqoxg&t=356s&ab_channel=gameranx (dostęp: 12.01.2022)

https://sjp.pwn.pl/slowniki/szcz%C4%99%C5%9Bcie.html (dostęp: 1.10.2022)

Counter-Strike (Valve Corporation, Hidden Path Entertainment, 2012)

Final Fantasy (Square Enix, 1987–2016)

It Takes Two (Hazelight Studios, 2021)

Mortal Combat (NetherRealm Studios, NetherRealm Studios, 1992–2019)

Pong (Atari, 1972)

Space Invaders (Taito, 1978)

Tennis for Two (Brookhaven National Laboratory, 1958)

The Little Nightmares (Tarsier Studios, 2017)