Abstract
The aim of the article is to present similarities and differences in the approaches to the field of ludol- ogy (also known as games research, game studies) in Poland and abroad, on the basis of an analysis of publications and papers presented at conferences of two representative contemporary academic ludological associations – the Polish Polskie Towarzystwo Badania Gier (Games Research Associa- tion of Poland), and the Digital Games Research Association. The achievements of these societies are comparable because of their similar period of activity. The subject of the analysis is the scope of research declared by both associations, the topics of papers presented at international academic conferences organised by them, and the topics of articles occurring in their publications. For the purposes of the analysis, two crucial categories concerning games of all types have been introduced to enable further study of selected texts: the distinction between digital and non-digital games – the former ones refer to electronic games of all types (requiring electricity and based on electronics), and the latter, to any other kinds of games (in some cases also requiring electricity but not electronics). In the analysis, four main thematic categories of papers and articles have been established: (1) texts concerning research in the sphere of digital games, new technologies, new media and related phenomena; (2) texts concerning research on non-digital games and related phenomena; (3) texts concerning other aspects of games and ludology including research on non-specific kinds of games or, quite contrary, concerning different types of games (digital and non-digital) in a particular approach (e.g. educational aspects), methodology of games research, issues common to all games (e.g. players, gameplay, winning/ losing etc.); (4) reviews, reports, forewords, introductory articles and lectures, texts on outstanding scholars etc. The aim of the quantitative analysis is to show the proportions of research devoted to digital games and other issues concerning games research carried out by Polish and foreign ludologists.
References
Aarseth E.J., Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature, Baltimore – London 1997 DOI: https://doi.org/10.56021/9780801855788
Abt C.C., Ernste Spiele. Lernen durch gespielte Wirklichkeit, Köln 1971
Austin J.L., How to Do Things With Words, Cambridge – Massachusetts 1962
Berne E., W co grają ludzie. Psychologia stosunków międzyludzkich, przeł. P. Izdebski, Warszawa 1999
Bomba R., Gry komputerowe w perspektywie antropologii codzienności, Toruń 2014 Breaking New Ground: Innovation in Games, Play, Practice and Theory, red. B. Atkins, H. Kennedy, T. Krzywinska, West London 2009
Caillois R., Gry i ludzie, przeł. A. Tatarkiewicz, M. Żurowska, Warszawa 1997 Changing Views: Worlds in Play, Selected Papers from the 2005 DiGRA Conference, Vancouver 2005, red. S. de Castell, J. Jenson, Canada: DiGRA
Computer Games and Digital Cultures Conference Proceedings, red. F. Mäyrä, Tampere 2002
Elkonin D.B., Psychołogija igry, Moscow 1978
Eskelinen M., Kybertekstien narratologia Digitaalisen kerronnan alkeet, Jyväskylä 2002
Filiciak M., Media, wersja beta. Film i telewizja w czasach gier komputerowych i internetu, Gdańsk 2013
Filiciak M., Wirtualny plac zabaw. Gry sieciowe i przemiany kultury współczesnej, Warszawa 2006
Frasca G., Ludologists love stories, too: notes from a debate that never took place, DIGRA conference 2003, http://www.digra.orgldl (dostęp: 23.05.2019)
Frasca G., Ludology meets narratology: Similitude and differences between (video) games and narrative, ludology.org 1999, https://ludology.typepad.com/weblog/articles/ludology.htm (dostęp: 23.05.2019)
Frasca G., Play the Message: Play, Game and Videogame Rhetoric (rozprawa doktorska, IT University of Copenhagen, Denmark 2007), http://www.powerfulrobot.com/Frasca_Play_the_Message_PhD.pdf
Garda M.B., Krawczyk S., Ćwierć wieku polskich badań nad grami wideo, „Teksty Drugie” 2017, nr 3, s. 69–85 DOI: https://doi.org/10.18318/td.2017.3.5
Goffman E. Człowiek w teatrze życia codziennego, przeł. H. Datner-Śpiewak, P. Śpiewak, Warszawa 2000
„Homo Communicativus. Filozofia – komunikacja – język – kultura” 2008, nr 2(4) – „Gra w kontekście edukacyjnym, społecznym i medialnym”
„Homo Communicativus. Filozofia – komunikacja – język – kultura” 2008, nr 3(5) – „Cywilizacja zabawy czy zabawy cywilizacji? Rola gier we współczesności”
Huizinga J., Homo ludens. Zabawa jako źródło kultury, przeł. M. Kurecka, W. Wirpsza, Warszawa 2007
Järvinen A., Games without Frontiers: Theories and Methods for Game Studies and Design (rozprawa doktorska, University of Tampere, Helsinki, Finland 2007), https://trepo.tuni.fi/handle/10024/67820 (dostęp: 10.12.2019)
Jenkins H., Kultura konwergencji. Zderzenie starych i nowych mediów, Warszawa 2007
Juul J., Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds, Cambridge – Massachusetts 2005
Komeński J.A., Wielka Dydaktyka, Warszawa 1956
Konzak L., Edutainment: Leg og lær med computermediet, Aalborg 2003
Kubiński P. Gry wideo. Zarys poetyki, Kraków 2016
Kuc A., Kiedy pierwszy raz użyto terminu „ludologia”?, Gadżetomania, 30.11.2013, https://gadzetomania.pl/kiedy-pierwszy-raz-uzyto-terminu-ludologia,6704153335187073a (dostęp: 23.01.2023)
Kulturotwórcza funkcja gier. Gra jako medium, tekst i rytuał, t. 1, red. A. Surdyk, Poznań 2007
Kulturotwórcza funkcja gier. Gra jako medium, tekst i rytuał, t. 2, red. A. Surdyk, J. Szeja, Poznań 2007
Marszałkowski J., Podsumowanie roku Homo Ludens 1/2009 w internecie, „Homo Ludens” 2011, nr 1(3), s. 249–258
Materiały I Meetingu Glottodydaktycznego zorganizowanego w ramach Podyplomowego Studium Glottodydaktyki 1999/2000 w Katedrze Glottodydaktyki i Translatoryki w dniach 24–25 czerwca 2000, red. I. Prokop, Poznań 2001
Mäyrä F., An Introduction to Game Studies. Games in Culture, London 2008 DOI: https://doi.org/10.4135/9781446214572
Mead G.H., Umysł, osobowość, społeczeństwo, przeł. Z. Wolińska, Warszawa 1975
Mochocki M., Między grą a literaturą. Scenariusze narracyjnych gier fabularnych (rozprawa doktorska, Gdańsk 2007, niepublikowana)
Okoń W., Zabawa a rzeczywistość, Warszawa 1995
Pfeiffer W., Nauka języków obcych. Od praktyki do praktyki, Poznań 2001
Piasecki E., Badania nad genezą ćwiczeń cielesnych, Poznań 1922
Puppel W., Rola efektu multimedialnego w dydaktyce, [w:] Transkomunikacja. W stronę sprofilowania przestrzeni publicznej jako wielopłaszczyznowej przestrzeni komunikacyjnej, red. S. Puppel, Poznań 2011, s. 101–111
Puppel W., Rola gier komputerowych we współczesnej przestrzeni edukacyjnej, „Linguodidactica” 2014, nr 18, s. 157–169 DOI: https://doi.org/10.15290/lingdid.2014.18.13
Puppel W., Rola tła wizualnego w grach komputerowych jako pochodnej jego źródeł: malarstwa pejzażowego, teatru, fotografii i filmu, „Scripta Neophilologica Posnaniensia” 2018, nr 17, s. 523–536 DOI: https://doi.org/10.14746/snp.2017.17.37
Puppel W., Uczestnictwo w kulturze masowej w epoce cyberkultury na przykładzie gier komputerowych, Poznań 2016
Raessens J.F.F., Copier M., Level Up. Digital Games Research Conference 2003, Utrecht 2003
Siek-Piskozub T., Games and plays in foreign language teaching, [w:] Linguistische Arbeiten, Sprache – Kommunikation – Informatik (Akten des 26. Linguistischen Kolloquiums, Poznan 1991), red. J. Darski, Z. Vetulani, Tiibingen 1993, s. 283–290 DOI: https://doi.org/10.1515/9783111353234.283
Siek-Piskozub T., Gry i zabawy w nauczaniu języków obcych, Warszawa 1994
Siek-Piskozub T., Gry, zabawy i symulacje w procesie glottodydaktycznym, Poznań 1995
Siek-Piskozub T., Uczyć się bawiąc. Strategia ludyczna na lekcji języka obcego, Warszawa 2001
Siek-Piskozub T., Umuzykalnienie glottodydaktyki. Muzyka i piosenka na lekcji języka angielskiego, Poznań 2002
Siek-Piskozub T., Strategia ludyczna w glottodydaktyce, [w:] Kulturotwórcza funkcja gier. Gra jako medium, tekst i rytuał, t. 1, red. A. Surdyk, Poznań 2007, s. 13–28
Sitarski P., Rozmowy z cyfrowym cieniem: model komunikacyjny rzeczywistości wirtualnej, Kraków 2002
Situated Play: Proceedings of the Third International Conference of the Digital Games Research Association DiGRA ’07, red. A. Baba, Tokyo 2007
Stasieńko J., Alien vs. Predator – gry komputerowe a badania literackie, Wrocław 2005
Stasieńko J., Niematerialne Galateee w wehikułach rozkoszy i bólu. Technologie mediów jako aparaty kreowania posthumanistycznej intymności, Gdańsk 2017
Sułkowski B., Zabawa: studium socjologiczne, Warszawa 1984
Surdyk A., Autonomizująca funkcja techniki gier fabularnych, „Języki Obce w Szkole” 2008, nr 6 (numer specjalny 1), s. 167–174
Surdyk A., Badanie kultury popularnej w zakresie nowych mediów w kraju i na świecie na przykładzie organizacji ludologicznych, [w:] Literatura i kultura popularna. Badania i metody, red. A. Gemra, A Mazurkiewicz, Wrocław 2014, s. 251–266
Surdyk A., Constructivist Character of the Technique of Role-Playing Games and its Autonomizing Values in the Glottodidactic Process, [w:] Worlds in the Making. Constructivism and Postmodern Knowledge, red. E. Lorek-Jezińska, T. Siek-Piskozub, K. Więckowska, Toruń 2006, s. 173–185
Surdyk A., Edukacyjna funkcja gier w dobie „cywilizacji zabawy”, „Homo Communicativus” 2008, nr 3(5), s. 27–45
Surdyk A., Gry fabularne jako technika autonomizująca studenta, [w:] Autonomia w nauce języka obcego, red. M. Pawlak, Poznań–Kalisz 2004, s. 221–232
Surdyk A. Gry fabularne na lektoracie a autonomizacja studenta (rozprawa doktorska Uniwersytet im. Adama Mickiewicza, Poznań 2003, niepublikowana)
Surdyk A., Innovative communicative games in teaching foreign languages, [w:] Fremdsprachenlernen im studienbegleitenden Deutschunterricht, red. R. Rozalowska-Żądło, Gdańsk 2007, s. 142–159
Surdyk A., Klasyfikacja interakcji w grach typu role-playing games oraz relacje komunikacyjne i dydaktyczne w technice gier fabularnych, „Homo Communicativus” 2008, nr 2(4), s. 115–125
Surdyk A., Ludological research traditions in the Institute of Applied Linguistics at Adam Mickiewicz University in Poznań, [w:] Posener Beiträge zur Angewandten Linguistik, red. W. Pfeiffer, C. Badstübner-Kizik, Peter Lang 2011, s. 275–286
Surdyk A., Od Tolkiena do Glottodydaktyki, czyli o Technice Gier Fabularnych w dydaktyce języków obcych i gustach literackich studentów, [w:] Kulturotwórcza funkcja gier. Gra jako medium, tekst i rytuał, t. 1, red. A. Surdyk, Poznań 2007, s. 91–98
Surdyk A., Postawy uczących się w dydaktyce języków obcych w ujęciu autonomizującym, [w:] Nauka języków obcych w dobie integracji europejskiej, red. K. Karpińska-Szaj, Poznań 2005, s. 275–285
Surdyk A., Status naukowy ludologii. Przyczynek do dyskusji, „Homo Ludens” 2009, nr 1, s. 223–243
Surdyk A., Technika Role Play oraz Gry Fabularne na lektoracie języka angielskiego a autonomizacja studentów, [w:] Wokół autonomizacji w dydaktyce języków obcych. Badania i refleksje, red. W. Wilczyńska, Poznań 2002, s. 121–136
Szeja J.Z., Gry fabularne – nowe zjawisko kultury współczesnej, Kraków 2004
Szukamy nowych dróg. Materiały II meetingu glottodydaktycznego zorganizowanego w ramach Podyplomowego Studium Glottodydaktyki 2000/2001, red. P. Hostyński, Poznań 2003
Urbańska-Galanciak D., Homo players. Strategie odbioru gier komputerowych, Warszawa 2008
Zarzycka A., Socialized Fiction: Role-Playing Games as a Multidimensional Space of Interaction between Literary Theory and Practice, Toruń 2009 Znaniecki F., Ludzie teraźniejsi a cywilizacja przyszłości, Warszawa 1974
https://issuu.com/larskonzack/docs/maigaardludology
http://odkrywcy.pl/gid,14061632,title,W-co-grali-starozytni-,galeriazdjecie.html
License
Copyright (c) 2023 Augustyn Surdyk
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.