Abstrakt
The article On the structure of gameworld in narrative video games proposes to introduce the term ‘ludotopia’ to Polish game studies in order to further compartmentalise the structure of video gameworld. Having reflected on the consequences of so-called world-centered turn in contemporary digital humanities, the author proceeds to defining archetypal structures that compose realities designed for the purposes of narrative video games, namely: locations and clusters of locations, the latter divided further into biomes and anthromes. The hierarchy introduced thereby is presented as an alternative for already influential (though, arguably, in transmedial world-building studies rather than game studies) trichotomy of mythos, topos, and ethos, as defined by Lisbeth Klastrup and Susana Tosca. In the end, the article cross-references the new structural hierarchy of ludotopographical components with a matrix of popular fantastic settings, seeking to delineate possible similarities between ludotopias and allotopias that would inform both game scholars and game designers on the ways of rapid prototyping of aesthetically diverse imaginary worlds.
Bibliografia
Aarseth E.J., Günzel S., Introduction. space – the theoretical frontier, [w:] Ludotopia: Spaces, places, and territories in computer games, red. E.J. Aarseth, S. Günzel, Bielefeld 2019, s. 7–10
Calleja G., In-game. From immersion to incorporation Cambridge – London 2011
Chang A.Y., Playing Nature. Ecology in video games Minneapolis 2019
Eco U., Po drugiej stronie lustra i inne eseje: znak, reprezentacja, iluzja, obraz, przekł. J. Wajs, Warszawa 2012
Felczak M, Sprawczość i tożsamość w grach eksploracyjnych, „Wielogłos” 2015, nr 25, s. 41–51
Hutcheon L., Metafictional implications for novelistic reference, [w:] On Referring in Literature, red. A. Whitesid, M. Issacharoff MBB437, Bloomington 1987, s. 1–13
Klastrup L., Tosca S., Game of Thrones. Transmedial worlds, fandom, and social gaming, [w:] Storyworlds Across Media: Toward a media-conscious narratology, red. J.-N. Thon, M.-L. Ryan, Lincoln – London 2014, s. 295–314
Kłosiński M., Hermeneutyka gier wideo. Interpretacja, immersja, utopia, Warszawa 2018
Kubiński P., Emersja – antyiluzyjny wymiar gier wideo, „Nowe Media” 2015, t. 5, s. 161–176
Kubiński P., Gry wideo. Zarys poetyki, Kraków 2016
Kubiński P., Immersion vs. emersive effects in videogames, [w:] Engaging with Videogames: Play, theory, and practice, red. D. Stobbart, M. Evans, Leiden 2019, s. 133–141
Maj K.M., Allotopie. Topografia światów fikcjonalnych, Kraków 2015
Maj K.M., Światotwórstwo w fantastyce. Od przedstawienia do zamieszkiwania, Kraków 2019
Majkowski T., Pasja kartograficzna. Wyobraźnia imperialna i mapy w grach wideo z otwartym światem, „Kultura Współczesna” 2016, nr 2 (90), s. 33–44
Majkowski T.Z., Grotesque realism and carnality. Bakhtinian inspirations in video game studies, [w:] New Perspectives in Game Studies: Proceedings of the Central
and Eastern European Game Studies Conference Brno 2014, red. T. Bártek, J. Miškov, J. Švelch, Brno 2015, s. 27–43
Majkowski T.Z., Języki gropowieści. Studia o różnojęzyczności gier cyfrowych, Kraków 2019
Molencki J., Trzymać asa w rękawie. Czym jest oszustwo w grach wideo?, „Irydion” 2018, t. 4, nr 1, s. 135–150
Narratologia transmedialna: teorie, praktyki, wyzwania, red. K. Kaczmarczyk, Kraków 2017
Nitsche M., Video Game Spaces. Image, play, and structure in 3d game worlds, Cambridge – London 2008
Picard M., Levels, [w:] The Routledge Companion to Video Game Studies, red. M.J.P. Wolf, B. Perron, New York 2016
Ryan M.-L., Introduction, [w:] Narrative across Media: The languages of storytelling, red. M.-L. Ryan, Lincoln – London 2004
Ryan M.-L., Why worlds now?, [w:] Revisiting Imaginary Worlds, red. M.J.P. Wolf, London 2016, s. 33–43
Sławiński J., Świat przedstawiony, [w:] Słownik terminów literackich, red. M. Głowiński i in., Wrocław 2005, s. 565–566
Starward Industries będzie tworzyć gry na podstawie powieści Stanisława Lema. Spółka planuje debiut na NewConnect, <https://strefainwestorow.pl/wiadomosci/20190529/starward-industries-bedzie-tworzyc-gry-na-podstawie-powiesci-stanislawa-lema>, dostęp: 5.01.2021
Storyworlds Across Media. Toward a Media-Conscious Narratology, red. J.-N. Thon, M.-. Ryan, Lincoln – London 2014
Sturdee M. i in., Visual methods for the design of shape-changing interfaces, [w:] Human-Computer Interaction, red. D. Lamas i in., Cham 2019, s. 337–358
Thon J.-N., Transmedial Narratology and Contemporary Media Culture, Lincoln 2016
Tolkien J.R.R., Potwory i krytycy oraz inne eseje, przekł. R. Stiller, Kraków 2010
Zagal J.P., Fernández-Vara C., Mateas M., Rounds, levels, and waves, „Games and Culture” 2008, t. 3, nr 2, s. 175–198
Licencja
Prawa autorskie (c) 2021 Maj Krzysztof M.
Utwór dostępny jest na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa 4.0 Międzynarodowe.