O strukturze świata w narracyjnych grach wideo
PDF

Słowa kluczowe

ludotopia
allotopia
location
biome
anthrome
world-building

Jak cytować

Maj, K. M. (2021). O strukturze świata w narracyjnych grach wideo. Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication, 29(38), 43–55. https://doi.org/10.14746/i.2021.38.03

Abstrakt

The article On the structure of gameworld in narrative video games proposes to introduce the term ‘ludotopia’ to Polish game studies in order to further compartmentalise the structure of video gameworld. Having reflected on the consequences of so-called world-centered turn in contemporary digital humanities, the author proceeds to defining archetypal structures that compose realities designed for the purposes of narrative video games, namely: locations and clusters of locations, the latter divided further into biomes and anthromes. The hierarchy introduced thereby is presented as an alternative for already influential (though, arguably, in transmedial world-building studies rather than game studies) trichotomy of mythos, topos, and ethos, as defined by Lisbeth Klastrup and Susana Tosca. In the end, the article cross-references the new structural hierarchy of ludotopographical components with a matrix of popular fantastic settings, seeking to delineate possible similarities between ludotopias and allotopias that would inform both game scholars and game designers on the ways of rapid prototyping of aesthetically diverse imaginary worlds.

https://doi.org/10.14746/i.2021.38.03
PDF

Bibliografia

Aarseth E.J., Günzel S., Introduction. space – the theoretical frontier, [w:] Ludotopia: Spaces, places, and territories in computer games, red. E.J. Aarseth, S. Günzel, Bielefeld 2019, s. 7–10

Calleja G., In-game. From immersion to incorporation Cambridge – London 2011

Chang A.Y., Playing Nature. Ecology in video games Minneapolis 2019

Eco U., Po drugiej stronie lustra i inne eseje: znak, reprezentacja, iluzja, obraz, przekł. J. Wajs, Warszawa 2012

Felczak M, Sprawczość i tożsamość w grach eksploracyjnych, „Wielogłos” 2015, nr 25, s. 41–51

Hutcheon L., Metafictional implications for novelistic reference, [w:] On Referring in Literature, red. A. Whitesid, M. Issacharoff MBB437, Bloomington 1987, s. 1–13

Klastrup L., Tosca S., Game of Thrones. Transmedial worlds, fandom, and social gaming, [w:] Storyworlds Across Media: Toward a media-conscious narratology, red. J.-N. Thon, M.-L. Ryan, Lincoln – London 2014, s. 295–314

Kłosiński M., Hermeneutyka gier wideo. Interpretacja, immersja, utopia, Warszawa 2018

Kubiński P., Emersja – antyiluzyjny wymiar gier wideo, „Nowe Media” 2015, t. 5, s. 161–176

Kubiński P., Gry wideo. Zarys poetyki, Kraków 2016

Kubiński P., Immersion vs. emersive effects in videogames, [w:] Engaging with Videogames: Play, theory, and practice, red. D. Stobbart, M. Evans, Leiden 2019, s. 133–141

Maj K.M., Allotopie. Topografia światów fikcjonalnych, Kraków 2015

Maj K.M., Światotwórstwo w fantastyce. Od przedstawienia do zamieszkiwania, Kraków 2019

Majkowski T., Pasja kartograficzna. Wyobraźnia imperialna i mapy w grach wideo z otwartym światem, „Kultura Współczesna” 2016, nr 2 (90), s. 33–44

Majkowski T.Z., Grotesque realism and carnality. Bakhtinian inspirations in video game studies, [w:] New Perspectives in Game Studies: Proceedings of the Central

and Eastern European Game Studies Conference Brno 2014, red. T. Bártek, J. Miškov, J. Švelch, Brno 2015, s. 27–43

Majkowski T.Z., Języki gropowieści. Studia o różnojęzyczności gier cyfrowych, Kraków 2019

Molencki J., Trzymać asa w rękawie. Czym jest oszustwo w grach wideo?, „Irydion” 2018, t. 4, nr 1, s. 135–150

Narratologia transmedialna: teorie, praktyki, wyzwania, red. K. Kaczmarczyk, Kraków 2017

Nitsche M., Video Game Spaces. Image, play, and structure in 3d game worlds, Cambridge – London 2008

Picard M., Levels, [w:] The Routledge Companion to Video Game Studies, red. M.J.P. Wolf, B. Perron, New York 2016

Ryan M.-L., Introduction, [w:] Narrative across Media: The languages of storytelling, red. M.-L. Ryan, Lincoln – London 2004

Ryan M.-L., Why worlds now?, [w:] Revisiting Imaginary Worlds, red. M.J.P. Wolf, London 2016, s. 33–43

Sławiński J., Świat przedstawiony, [w:] Słownik terminów literackich, red. M. Głowiński i in., Wrocław 2005, s. 565–566

Starward Industries będzie tworzyć gry na podstawie powieści Stanisława Lema. Spółka planuje debiut na NewConnect, <https://strefainwestorow.pl/wiadomosci/20190529/starward-industries-bedzie-tworzyc-gry-na-podstawie-powiesci-stanislawa-lema>, dostęp: 5.01.2021

Storyworlds Across Media. Toward a Media-Conscious Narratology, red. J.-N. Thon, M.-. Ryan, Lincoln – London 2014

Sturdee M. i in., Visual methods for the design of shape-changing interfaces, [w:] Human-Computer Interaction, red. D. Lamas i in., Cham 2019, s. 337–358

Thon J.-N., Transmedial Narratology and Contemporary Media Culture, Lincoln 2016

Tolkien J.R.R., Potwory i krytycy oraz inne eseje, przekł. R. Stiller, Kraków 2010

Zagal J.P., Fernández-Vara C., Mateas M., Rounds, levels, and waves, „Games and Culture” 2008, t. 3, nr 2, s. 175–198