Między realnością a wirtualnością. Wykorzystanie fotogrametrii w grze wideo Zaginięcie Ethana Cartera

Main Article Content

Joanna Sikorska

Abstrakt

Today we are seeing significant technological progress in the context of imitating reality. One technology which emulates our reality in comprehensive way is photogrammetry. The aim of the article is to illustrate the using of photogrammetry in the context of video games. The main part of the text is an analysis of The Vanishing of Ethan Carter (The Astronauts, 2015). The authors of this video game decided to apply photogrammetry in order to display vast spaces in which an avatar is moving. I indicate that such an implementation not only creates a reliable illusion of reality, but also crucially affects video games’ poetics and narration.

Downloads

Download data is not yet available.

Article Details

Jak cytować
Sikorska, J. (2018). Między realnością a wirtualnością. Wykorzystanie fotogrametrii w grze wideo Zaginięcie Ethana Cartera. Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication, 21(30), 165–175. https://doi.org/10.14746/i.2017.30.12.
Dział
Docufiction

Bibliografia

  1. Ablan D., Digital Photography for 3D Imaging and Animation, Indianapolis 2007
  2. Apperley T.H., Genre and Game Studies: Toward a Critical Approach to Video Game Genres, 2006, <http://www.academia.edu/385966/Genre_and_Game_Studies_Toward_a_Critical_Approach_to_Video_Game_Genres> [dostęp: 5.12.2016]
  3. Bryla A., How we approached 3D foliage in The Vanishing of Ethan Carter, 2014, <http://www.theastronauts.com/2014/02/approached-3d-foliage-vanishing-ethan-carter/> [dostęp: 15.03.2017]
  4. Burdea G.C., Coiffer Ph., Virtual Reality Technology, Hoboken, NJ., 2003
  5. Carroll N., Filozofia horroru albo paradoksy uczuć, tłum. M. Przylipiak, Gdańsk 2004
  6. Egels Y., Kasser M., Digital Photogrammetry, London 2002
  7. Falkowska M., Uroki szwendania, 2013, <http://www.dwutygodnik.com/artykul/6463-uroki-szwendania.html> [dostęp: 15.03.2017]
  8. Jak przy pomocy fotogrametrii uchwyciliśmy każdy najmniejszy szczegół na potrzeby „Star Wars: Battlefront”, 2015, <http://starwars.ea.com/pl_PL/starwars/battlefront/news/how-we-used-photogrammetry-pl> [dostęp: 17.03.2017]
  9. Konik R., Wirtualność jako rehabilitacja iluzji, „Diametros” 2009, nr 21, wrzesień
  10. Kubiński P., Gry wideo. Zarys poetyki, Kraków 2016
  11. Linder W., Digital Photogrammetry: A Practical Course, Düsseldorf 2009
  12. Menache A., Understanding Motion Capture for Computer Animation and Video Games, San Diego 2000
  13. Salen K., Zimmerman E., Rules of Play. Game Design Fundamentals, Cambridge, Mass., 2003
  14. Sitarski P., Rozmowa z cyfrowym cieniem. Model komunikacyjny rzeczywistości wirtualnej, Kraków, 2002.
  15. Siwak W., Matrix i pół-Matrix czyli rzeczywistość wirtualna i rzeczywistość rozszerzona jako wyzwania dla tożsamości, kultury, sztuki i edukacji, „Rocznik Naukowy Kujawsko-Pomorskiej Szkoły Wyższej w Bydgoszczy. Transdyscyplinarne Studia o Kulturze (i) Edukacji” 2016, nr 11
  16. Strzyżewski M., Fotogrametria to kolejny rewolucyjny skok w rozwoju gier wideo?, 2016, <http://gry.onet.pl/artykuly/fotogrametria-to-kolejny-rewolucyjny-skok-w-rozwoju-gier-wideo/kv95qh> [dostęp: 15.03.2017]
  17. Zhang M., These Aren’t Photos – They’re Virtual Shots in a Video Game Engine, 2016, <https://petapixel.com/2016/03/29/arent-photos-theyre-virtual-shots-video-game-engine/> [dostęp: 17.03.2017]