The material world of digital fictions
Main Article Content
Abstrakt
This paper explores the interdependency between digital matter and the representational or mimetic layer of the digital game object. The main aim is to foreground the mechanisms by which the representationalelements of the game world emerge from the materiality of the process of play. These mechanisms are examined from the perspective of the ontology of the game object. The issue of digital materiality will be linked with the aesthetical explorations of Tadeusz Kantor, who emphasised the relation between the materiality of the theatre and its fictional elements. As the main example of this analysis, I will focus on Undertale (Toby Fox, 2015) as an example of a game that plays with the boundaries between the fictional world being presented and the elements of digital materiality that are usually hidden from the player’s sight.
Downloads
Article Details
Autorzy
Autorzy tekstów przyjętych do publikacji w czasopiśmie IMAGES są zobowiązani do wypełnienia, podpisania i odesłania na adres redakcji umowy o udzielenie nieodpłatnej licencji do utworów, z zobowiązaniem do udzielania sublicencji CC.
Zgodnie z umową, autorzy tekstów opublikowanych w czasopiśmie IMAGES udzielają Uniwersytetowi im. Adama Mickiewicza w Poznaniu niewyłącznej i nieodpłatnej licencji oraz zezwalą na użycie sublicencji Creative Commons Uznanie autorstwa 4.0 Międzynarodowe.
Autorzy zachowują prawa do dalszego, swobodnego rozporządzania utworem.
Autorzy, którzy wykorzystują w swoim tekście cudze utwory (np. ilustracje, fotografie) proszeni są o dostarczenie do redakcji czasopisma zgodę na publikację od uprawnionych podmiotów.
Użytkownicy
Zainteresowani użytkownicy internetu uprawnieni są do korzystania z utworów opublikowanych po 2015 roku IMAGES tylko w calach niekomercyjnych, pod następującymi warunkami:
- uznanie autorstwa - obowiązek podania wraz z rozpowszechnionym utworem, informacji, o autorstwie, tytule, źródle (odnośniki do oryginalnego utworu, DOI) oraz samej licencji;
- bez tworzenia utworów zależnych - utwór musi być zachowany w oryginalnej postaci, nie można bez zgody twórcy rozpowszechniać np. tłumaczeń, opracowań.
Do wszystkich tekstów opublikowanych przed 2015 r. prawa autorskie są zastrzeżone.
Inne
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu zachowuje prawo do czasopisma jako całości (układ, forma graficzna, tytuł, projekt okładki, logo itp.).
Bibliografia
- Aarseth E., Doors and perception: fiction vs. simulation in games, “Intermédialités / Intermediality” 2007, no. 9, p. 35–44, <https://doi.org/10.7202/1005528ar>, accessed: 21.01.2021
- Apperley T., Gaming Rhythms: Play and counterplay from the situated to the global, Amsterdam 2010
- B.d., Interview with Yuk Hui in Popphilosophy, 24 February 2017, <http://philochina.org/?p=231>, accessed: 21.01.2021
- Calleja G., In-Game: from immersion to incorporation, Cambridge 2011
- Cyberpunk 2077 (CD Projekt, 2020)
- Firewatch (Campo Santo, 2016)
- Fortnite: Battle Royale (Epic Games, 2017)
- Galloway A.R., Gaming: Essays on algorithmic culture, Minneapolis 2006
- Hui Y., Towards a relational materialism, “Digital Culture & Society” 2015, vol. 1, no. 1
- Hui Y., What is a digital object?, “Metaphilosophy” 2012, vol. 4, no. 43
- Janik J., Ghosts of the present past: Spectrality in the video game object, “Journal of the Philosophy of Games” 2019, vol. 1, no. 2, <https://journals.uio.no/JPG/article/view/2943>, accessed: 21.01.2021
- Janik J., Glitched perception: beyond the transparency and visibility of the video game object, “TransMissions: Journal of film and media studies” 2017, vol. 2, no. 2, <http://transmissions.edu.pl/glitched-perception-beyond-the-transparency-and-visibility-of-the-video-game-object/>, accessed: 21.01.2021
- Juul J., The game, the player, the world: Looking for a heart of gameness, [in:] Level Up: Digital Games Research Conference Proceedings, ed. M. Copier, J. Raessens, Utrecht 2003, pp. 30–45
- Kantor T., Teatr śmierci: Teksty z lat 1975–1984, Wrocław 2004
- Kantor T., The Room: Maybe a New Phase (1980), [in:] M. Kobialka, Further On, Nothing: Tadeusz Kantor’s theatre, Minneapolis 2009
- Karhulahti V.-M., Defining the videogame, “Game Studies. the international journal of computer game research” 2015, vol. 2, no. 15, <http://gamestudies.org/1502/articles/karhulahti>, accessed: 21.01.2021
- Kirschenbaum M.G., Mechanisms: New media and the forensic imagination, Cambridge, MA, – London 2012
- Klevjer R., Enter the Avatar. The phenomenology of prosthetic telepresence in computer games, [in:] The Philosophy of Computer Games, ed. J.R. Sageng, F. Hallvard, L.M. Tarjei, Dordrecht 2012
- Kłossowicz J., Tadeusz Kantor – teatr, Warszawa 1991
- Kubiński P., Gry wideo: Zarys poetyki, Kraków 2016
- Leino O.T., Death loop as a feature, “Game Studies: the international journal of computer game research” 2012, vol. 12, no. 2, <http://gamestudies.org/1202/articles/death_loop_as_a_feature>, accessed: 21.01.2021
- Maj K.M., Światotwórstwo w fantastyce. Od przedstawienia do zamieszkiwania, Kraków 2019
- Majkowski T., Języki gropowieści: studia o różnojęzyczności gier cyfrowych, Kraków 2019
- Malaby T., Beyond play: A new approach to games, “Games & Culture” 2007, vol. 1, no. 2
- Pleśniarowicz K., Teatr Śmierci Tadeusza Kantora, Chotomów 1990
- Rez (United Game Artists, 2001)
- Robson J., Meskin A., Video games as self‐involving interactive fictions, “The Journal of Aesthetics and Art Criticism” 2016, vol. 74, pp. 165–177, <https://doi.org/10.1111/jaac.12269>, accessed: 21.01.2021
- Ryan M-L., Avatars of Story, Minneapolis 2006
- Salen K., Zimmerman E., Rules of Play. Game design fundamentals, Cambridge 2004
- Święcicki K., Historia w teatrze Tadeusza Kantora, Poznań 2007
- Tetris Effect (Monstars Inc. & Resonair, 2018)
- Van de Mosselaer N., Fictionally flipping tetrominoes? Defining the fictionality of a videogame player’s actions, “Journal of the Philosophy of Games” 2018, vol. 1, no. 1, <https://doi.org/10.5617/jpg.6035>