Temporalne aspekty gier cyfrowych

Main Article Content

Rafał Kochanowicz

Abstrakt

Temporal issues related to digital games go beyond the strictly literary or film studies character of the description and implies technological and marketing issues. It can be outlined by referring to the concept of Andrzej Stoff, who analyzed the spatial dimension of the world of the novel (“delineating space”, “creating”, “functionalizing”, “valorising”). Relating these four detailed issues – constituting the basic subject of description, analysis and interpretation – to temporal aspects, it is appropriate to talk about measuring (conventionalizing, relativizing) time, thematizing, functionalizing and valorizing it. Taking into account the above categories, the most typical concretizations of temporal phenomena can be further defined: functional (classic chronometry, clock, server time, time of a running process), gameplay (real time, relativization, quest time, respawn time), thematic concretizations (e.g. retrospection as a compositional dominant of multimodal narratives) and marketing concretizations (commercialization of time).

Downloads

Download data is not yet available.

Article Details

Jak cytować
Kochanowicz , R. (2021). Temporalne aspekty gier cyfrowych. Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication, 29(38), 95-111. https://doi.org/10.14746/i.2021.38.06
Dział
The Structure of Video Games
Biogram autora

Rafał Kochanowicz , Instytut Filologii Polskiej Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu

Rafał Kochanowicz – Ph.D., professor at the Institute of Polish Philology, Adam Mickiewicz University in Poznań. Author of Fantastyka – klucz do wyobraźni [The Fantastic – Key to the Imagination] (2001), Fabularyzowane gry komputerowe w przestrzeni humanistycznej. Analizy, interpretacje i wnioski z pograniczapoetyki, aksjologii, dydaktyki literatury [(Narrative Computer Games in the Humanities: Analyses and Findings from the Intersection of Poetics, Axiology and Literary Pedagogy] (2012). He co-edited the volumes Fantastyka w obliczu przemian [Fantasy in the Face of Transformation] (2012), Fantastyka. Pajdologia. Dydaktyka [Fantasy, Child Development, Pedagogy] (2018). He is interested in expanding the categories offantasy, computer games and pop culture. ORCID 0000-0003-0378-0455.

Bibliografia

  1. Brown F., An Elite Dangerous pilot has been stuck in space for three months, <https://www.pcgamer.com/an-elite-dangerous-pilot-has-been-stuck-in-space-for-three-months/>, dostęp: 10.12.2020
  2. EDSM: Elite Dangerous Star Map, <https://www.edsm.net/pl>, dostęp: 10.12.2020
  3. Horacy, Wybór poezji, oprac. J. Krókowski, Kraków 1973
  4. How Long is a Mizura?, <http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=272328>, dostęp: 10.12.2020
  5. Jak zmniejszyć ping w CS:GO?, <https://esportmania.pl/counter-strike-global-offensive/csgo-jak-zmniejszyc-ping-instrukcja-poradnik-counter-strike/snw5fhy>, dostęp: 10.12.2020
  6. Kłosiński M., Hermeneutyka gier wideo. Interpretacja, immersja, utopia, Warszawa 2018
  7. Kochanowicz R., Fabularyzowane gry komputerowe w przestrzeni humanistycznej. Analizy, interpretacje i wnioski z pogranicza poetyki, aksjologii, dydaktyki literatury, Poznań 2014
  8. Kochanowicz R., Opisać świat wspomnieniem. Antecendencje w najnowszych fabularyzowanych grach cyfrowych, „Forum Poetyki” 2020, nr 19, s. 34–47
  9. Kubiński P., Gry wideo. Zarys poetyki, Kraków 2016
  10. Leś M.M., Fantastycznonaukowe podróże w czasie. Między logiką a emocjami, Białystok 2018
  11. Lore: Calendar, <https://en.uesp.net/wiki/Lore:Calendar>, dostęp: 10.12.2020
  12. Maj K.M., Światotwórstwo w fantastyce. Od przedstawienia do zamieszkiwania, Kraków 2019
  13. Mateas M., Zagal J., Time in Video Games: A Survey and Analysis, <https://www.researchgate.net/publication/247740288_Time_in_Video_Games_A_Survey_and_Analysis>, dostęp: 10.12.2020
  14. Mirowski J., 90 misji i 30 godzin gry – nowości o dodatku Wiedźmin 3: Krew i wino, <https://www.gry-online.pl/newsroom/90-misji-i-30-godzin-gry-nowosci-o-dodatku-wiedzmin-3-krew-i-wino/zf17eaa>, dostęp: 10.12.2020
  15. Safrański R., Czas. Co czyni z nami i co my czynimy z niego, przeł. B. Baran, Warszawa 2017
  16. Stoff A., Studia z teorii literatury i poetyki historycznej, Lublin 1997
  17. Time of day, <https://lotro-wiki.com/index.php/Time_of_day>, dostęp: 10.12.2020
  18. Upgrade to an ASUS graphics card and give your games the VIP treatment,<https://www.asus.com/event/VGA/wtfast/>, dostęp: 10.12.2020
  19. Wei H., Bizzocchi J., Calvert T., Time and Space in Digital Game Storytelling, <https://www.hindawi.com/journals/ijcgt/2010/897217/>, dostęp: 10.12.2020