Abstrakt
Temporal issues related to digital games go beyond the strictly literary or film studies character of the description and implies technological and marketing issues. It can be outlined by referring to the concept of Andrzej Stoff, who analyzed the spatial dimension of the world of the novel (“delineating space”, “creating”, “functionalizing”, “valorising”). Relating these four detailed issues – constituting the basic subject of description, analysis and interpretation – to temporal aspects, it is appropriate to talk about measuring (conventionalizing, relativizing) time, thematizing, functionalizing and valorizing it. Taking into account the above categories, the most typical concretizations of temporal phenomena can be further defined: functional (classic chronometry, clock, server time, time of a running process), gameplay (real time, relativization, quest time, respawn time), thematic concretizations (e.g. retrospection as a compositional dominant of multimodal narratives) and marketing concretizations (commercialization of time).
Bibliografia
Brown F., An Elite Dangerous pilot has been stuck in space for three months, <https://www.pcgamer.com/an-elite-dangerous-pilot-has-been-stuck-in-space-for-three-months/>, dostęp: 10.12.2020
EDSM: Elite Dangerous Star Map, <https://www.edsm.net/pl>, dostęp: 10.12.2020
Horacy, Wybór poezji, oprac. J. Krókowski, Kraków 1973
How Long is a Mizura?, <http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=272328>, dostęp: 10.12.2020
Jak zmniejszyć ping w CS:GO?, <https://esportmania.pl/counter-strike-global-offensive/csgo-jak-zmniejszyc-ping-instrukcja-poradnik-counter-strike/snw5fhy>, dostęp: 10.12.2020
Kłosiński M., Hermeneutyka gier wideo. Interpretacja, immersja, utopia, Warszawa 2018
Kochanowicz R., Fabularyzowane gry komputerowe w przestrzeni humanistycznej. Analizy, interpretacje i wnioski z pogranicza poetyki, aksjologii, dydaktyki literatury, Poznań 2014
Kochanowicz R., Opisać świat wspomnieniem. Antecendencje w najnowszych fabularyzowanych grach cyfrowych, „Forum Poetyki” 2020, nr 19, s. 34–47
Kubiński P., Gry wideo. Zarys poetyki, Kraków 2016
Leś M.M., Fantastycznonaukowe podróże w czasie. Między logiką a emocjami, Białystok 2018
Lore: Calendar, <https://en.uesp.net/wiki/Lore:Calendar>, dostęp: 10.12.2020
Maj K.M., Światotwórstwo w fantastyce. Od przedstawienia do zamieszkiwania, Kraków 2019
Mateas M., Zagal J., Time in Video Games: A Survey and Analysis, <https://www.researchgate.net/publication/247740288_Time_in_Video_Games_A_Survey_and_Analysis>, dostęp: 10.12.2020
Mirowski J., 90 misji i 30 godzin gry – nowości o dodatku Wiedźmin 3: Krew i wino, <https://www.gry-online.pl/newsroom/90-misji-i-30-godzin-gry-nowosci-o-dodatku-wiedzmin-3-krew-i-wino/zf17eaa>, dostęp: 10.12.2020
Safrański R., Czas. Co czyni z nami i co my czynimy z niego, przeł. B. Baran, Warszawa 2017
Stoff A., Studia z teorii literatury i poetyki historycznej, Lublin 1997
Time of day, <https://lotro-wiki.com/index.php/Time_of_day>, dostęp: 10.12.2020
Upgrade to an ASUS graphics card and give your games the VIP treatment,<https://www.asus.com/event/VGA/wtfast/>, dostęp: 10.12.2020
Wei H., Bizzocchi J., Calvert T., Time and Space in Digital Game Storytelling, <https://www.hindawi.com/journals/ijcgt/2010/897217/>, dostęp: 10.12.2020
Licencja
Prawa autorskie (c) 2021 Kochanowicz Rafał
Utwór dostępny jest na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa 4.0 Międzynarodowe.