Kolonizacja stawów hydr – narracje w serii Heroes of Might and Magic

Main Article Content

Krzysztof Czyżak

Abstrakt

This article is an analysis of narratives in a series of video games called Heroes of Might and Magic. Author discusses issue of colonial/imperial thinking connected with strategy genre, evolution of fantasy tropes and developement of plot structure. On this basis he tries to outline the limitations of storytelling which result from series formula.

Downloads

Download data is not yet available.

Article Details

Jak cytować
Czyżak , K. (2021). Kolonizacja stawów hydr – narracje w serii Heroes of Might and Magic. Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication, 29(38), 205-2019. https://doi.org/10.14746/i.2021.38.13
Dział
The Structure of Video Games
Biogram autora

Krzysztof Czyżak , Instytut Filmu, Mediów i Sztuk Audiowizualnych Wydział Filologii Polskiej i Klasycznej Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu

Krzysztof Czyżak – mgr filmoznawstwa, doktorant Szkoły Nauk o Języku i Literaturze Uniwersytetu im. Adama Mickiewicza w Poznaniu, związany z Instytutem Filmu, Mediów i Sztuk Audiowizualnych na Wydziale Filologii Polskiej i Klasycznej tej uczelni. Do jego zainteresowań badawczych należą: ewolucja gatunków filmowych, korespondencje mediów oraz serial animowany. Jego praca doktorska porusza zagadnienie podróży w czasie – w obrębie literatury, filmu oraz gier cyfrowych. ORCID 0000-0001-8803-2223.

Bibliografia

  1. Chojnacki M.M., Interfejs [w:] Wprowadzenie do groznawstwa, red. K. Prajzner, Łódź 2019
  2. Ermi L., Mäyrä F., Fundamental Components of the Gameplay Experience: Analysing Immersion, [w:] DIGAREC Keynote-Lectures 2009/10, eds. S. Günzel, M. Liebe, D. Mersch, Potsdam 2011, s. 88–115
  3. Garda M.B., Interaktywne fantasy. Gatunek w grach cyfrowych, Łódź 2016
  4. Grabarczyk P., Opozycja hardcore/casual, [w:] Wprowadzenie do groznawstwa, red. K. Prajzner, Łódź 2019, s. 127–148
  5. Krawczyk S., „Przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę”. Dlaczego gry komputerowe z przełomu wieków wpłynęły na tożsamość polskich graczy?, „Homo Ludens” 2015, nr 2 (8), s. 63–79
  6. Kubiński P., Gry wideo. Zarys poetyki, Kraków 2016
  7. Lammes S., On the border: pleasure of exploration and colonial mastery in Civilization III play the world, “DiGRA” 2003, vol. 2, s. 120–129
  8. Majkowski T.Z., Języki gropowieści. Studia o różnojęzyczności gier cyfrowych, Kraków 2019
  9. Mukherjee S., Videogames and Postcolonialism: Empire plays back, Cham 2017
  10. Nitsche M., Video Game Spaces. Image, play, and structure in 3d game worlds, Cambridge, MA, – London 2008
  11. Prajzner K. (red.), Wprowadzenie do groznawstwa, Łódź 2019
  12. Smejlis T., Konwencja heroic fantasy w grach fabularnych, „Homo Ludens” 2011, nr 1/(3), s. 182–197
  13. Stasieńko J., Alien vs. predator?: gry komputerowe a badania literackie, Wrocław 2005
  14. Trębicki G., Fantasy. Ewolucja gatunku, Kraków 2009
  15. Zagal J.P., Mateas M., Time in video games: A survey and analysis, „Simulation & Gaming” 2010, XX(X), s. 1–25