Temporalne aspekty gier cyfrowych
PDF

Jak cytować

Kochanowicz , R. (2021). Temporalne aspekty gier cyfrowych. Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication, 29(38), 95–111. https://doi.org/10.14746/i.2021.38.06

Abstrakt

Temporal issues related to digital games go beyond the strictly literary or film studies character of the description and implies technological and marketing issues. It can be outlined by referring to the concept of Andrzej Stoff, who analyzed the spatial dimension of the world of the novel (“delineating space”, “creating”, “functionalizing”, “valorising”). Relating these four detailed issues – constituting the basic subject of description, analysis and interpretation – to temporal aspects, it is appropriate to talk about measuring (conventionalizing, relativizing) time, thematizing, functionalizing and valorizing it. Taking into account the above categories, the most typical concretizations of temporal phenomena can be further defined: functional (classic chronometry, clock, server time, time of a running process), gameplay (real time, relativization, quest time, respawn time), thematic concretizations (e.g. retrospection as a compositional dominant of multimodal narratives) and marketing concretizations (commercialization of time).

https://doi.org/10.14746/i.2021.38.06
PDF

Bibliografia

Brown F., An Elite Dangerous pilot has been stuck in space for three months, <https://www.pcgamer.com/an-elite-dangerous-pilot-has-been-stuck-in-space-for-three-months/>, dostęp: 10.12.2020

EDSM: Elite Dangerous Star Map, <https://www.edsm.net/pl>, dostęp: 10.12.2020

Horacy, Wybór poezji, oprac. J. Krókowski, Kraków 1973

How Long is a Mizura?, <http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=272328>, dostęp: 10.12.2020

Jak zmniejszyć ping w CS:GO?, <https://esportmania.pl/counter-strike-global-offensive/csgo-jak-zmniejszyc-ping-instrukcja-poradnik-counter-strike/snw5fhy>, dostęp: 10.12.2020

Kłosiński M., Hermeneutyka gier wideo. Interpretacja, immersja, utopia, Warszawa 2018

Kochanowicz R., Fabularyzowane gry komputerowe w przestrzeni humanistycznej. Analizy, interpretacje i wnioski z pogranicza poetyki, aksjologii, dydaktyki literatury, Poznań 2014

Kochanowicz R., Opisać świat wspomnieniem. Antecendencje w najnowszych fabularyzowanych grach cyfrowych, „Forum Poetyki” 2020, nr 19, s. 34–47

Kubiński P., Gry wideo. Zarys poetyki, Kraków 2016

Leś M.M., Fantastycznonaukowe podróże w czasie. Między logiką a emocjami, Białystok 2018

Lore: Calendar, <https://en.uesp.net/wiki/Lore:Calendar>, dostęp: 10.12.2020

Maj K.M., Światotwórstwo w fantastyce. Od przedstawienia do zamieszkiwania, Kraków 2019

Mateas M., Zagal J., Time in Video Games: A Survey and Analysis, <https://www.researchgate.net/publication/247740288_Time_in_Video_Games_A_Survey_and_Analysis>, dostęp: 10.12.2020

Mirowski J., 90 misji i 30 godzin gry – nowości o dodatku Wiedźmin 3: Krew i wino, <https://www.gry-online.pl/newsroom/90-misji-i-30-godzin-gry-nowosci-o-dodatku-wiedzmin-3-krew-i-wino/zf17eaa>, dostęp: 10.12.2020

Safrański R., Czas. Co czyni z nami i co my czynimy z niego, przeł. B. Baran, Warszawa 2017

Stoff A., Studia z teorii literatury i poetyki historycznej, Lublin 1997

Time of day, <https://lotro-wiki.com/index.php/Time_of_day>, dostęp: 10.12.2020

Upgrade to an ASUS graphics card and give your games the VIP treatment,<https://www.asus.com/event/VGA/wtfast/>, dostęp: 10.12.2020

Wei H., Bizzocchi J., Calvert T., Time and Space in Digital Game Storytelling, <https://www.hindawi.com/journals/ijcgt/2010/897217/>, dostęp: 10.12.2020