O strukturze świata w narracyjnych grach wideo

Main Article Content

Krzysztof M. Maj

Abstrakt

The article On the structure of gameworld in narrative video games proposes to introduce the term ‘ludotopia’ to Polish game studies in order to further compartmentalise the structure of video gameworld. Having reflected on the consequences of so-called world-centered turn in contemporary digital humanities, the author proceeds to defining archetypal structures that compose realities designed for the purposes of narrative video games, namely: locations and clusters of locations, the latter divided further into biomes and anthromes. The hierarchy introduced thereby is presented as an alternative for already influential (though, arguably, in transmedial world-building studies rather than game studies) trichotomy of mythos, topos, and ethos, as defined by Lisbeth Klastrup and Susana Tosca. In the end, the article cross-references the new structural hierarchy of ludotopographical components with a matrix of popular fantastic settings, seeking to delineate possible similarities between ludotopias and allotopias that would inform both game scholars and game designers on the ways of rapid prototyping of aesthetically diverse imaginary worlds.

Downloads

Download data is not yet available.

Article Details

Jak cytować
Maj, K. M. (2021). O strukturze świata w narracyjnych grach wideo. Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication, 29(38), 43-55. https://doi.org/10.14746/i.2021.38.03
Dział
The Structure of Video Games
Biogram autora

Krzysztof M. Maj, Katedra Technologii Informacyjnych i Mediów Wydział Humanistyczny AGH w Krakowie

Krzysztof M. Maj – dr; groznawca, teoretyk narracji fantastycznych i światotwórczych; adiunkt w Katedrze Kulturoznawstwa i Filozofii Wydziału Humanistycznego AGH w Krakowie; autor książek Allotopie. Topografia światów fikcjonalnych (2015) i Światotwórstwo w fantastyce. Od przedstawienia do zamieszkiwania (2019);współredaktor książek More After More. Essays Commemorating the Five-Hundredth Anniversary of Thomas More’s Utopia (2016), Narracje fantastyczne (2017), (2018) oraz Dyskursy gier wideo (2019). ORCID 0000-0001-9799-8409.

Bibliografia

  1. Aarseth E.J., Günzel S., Introduction. space – the theoretical frontier, [w:] Ludotopia: Spaces, places, and territories in computer games, red. E.J. Aarseth, S. Günzel, Bielefeld 2019, s. 7–10
  2. Calleja G., In-game. From immersion to incorporation Cambridge – London 2011
  3. Chang A.Y., Playing Nature. Ecology in video games Minneapolis 2019
  4. Eco U., Po drugiej stronie lustra i inne eseje: znak, reprezentacja, iluzja, obraz, przekł. J. Wajs, Warszawa 2012
  5. Felczak M, Sprawczość i tożsamość w grach eksploracyjnych, „Wielogłos” 2015, nr 25, s. 41–51
  6. Hutcheon L., Metafictional implications for novelistic reference, [w:] On Referring in Literature, red. A. Whitesid, M. Issacharoff MBB437, Bloomington 1987, s. 1–13
  7. Klastrup L., Tosca S., Game of Thrones. Transmedial worlds, fandom, and social gaming, [w:] Storyworlds Across Media: Toward a media-conscious narratology, red. J.-N. Thon, M.-L. Ryan, Lincoln – London 2014, s. 295–314
  8. Kłosiński M., Hermeneutyka gier wideo. Interpretacja, immersja, utopia, Warszawa 2018
  9. Kubiński P., Emersja – antyiluzyjny wymiar gier wideo, „Nowe Media” 2015, t. 5, s. 161–176
  10. Kubiński P., Gry wideo. Zarys poetyki, Kraków 2016
  11. Kubiński P., Immersion vs. emersive effects in videogames, [w:] Engaging with Videogames: Play, theory, and practice, red. D. Stobbart, M. Evans, Leiden 2019, s. 133–141
  12. Maj K.M., Allotopie. Topografia światów fikcjonalnych, Kraków 2015
  13. Maj K.M., Światotwórstwo w fantastyce. Od przedstawienia do zamieszkiwania, Kraków 2019
  14. Majkowski T., Pasja kartograficzna. Wyobraźnia imperialna i mapy w grach wideo z otwartym światem, „Kultura Współczesna” 2016, nr 2 (90), s. 33–44
  15. Majkowski T.Z., Grotesque realism and carnality. Bakhtinian inspirations in video game studies, [w:] New Perspectives in Game Studies: Proceedings of the Central
  16. and Eastern European Game Studies Conference Brno 2014, red. T. Bártek, J. Miškov, J. Švelch, Brno 2015, s. 27–43
  17. Majkowski T.Z., Języki gropowieści. Studia o różnojęzyczności gier cyfrowych, Kraków 2019
  18. Molencki J., Trzymać asa w rękawie. Czym jest oszustwo w grach wideo?, „Irydion” 2018, t. 4, nr 1, s. 135–150
  19. Narratologia transmedialna: teorie, praktyki, wyzwania, red. K. Kaczmarczyk, Kraków 2017
  20. Nitsche M., Video Game Spaces. Image, play, and structure in 3d game worlds, Cambridge – London 2008
  21. Picard M., Levels, [w:] The Routledge Companion to Video Game Studies, red. M.J.P. Wolf, B. Perron, New York 2016
  22. Ryan M.-L., Introduction, [w:] Narrative across Media: The languages of storytelling, red. M.-L. Ryan, Lincoln – London 2004
  23. Ryan M.-L., Why worlds now?, [w:] Revisiting Imaginary Worlds, red. M.J.P. Wolf, London 2016, s. 33–43
  24. Sławiński J., Świat przedstawiony, [w:] Słownik terminów literackich, red. M. Głowiński i in., Wrocław 2005, s. 565–566
  25. Starward Industries będzie tworzyć gry na podstawie powieści Stanisława Lema. Spółka planuje debiut na NewConnect, <https://strefainwestorow.pl/wiadomosci/20190529/starward-industries-bedzie-tworzyc-gry-na-podstawie-powiesci-stanislawa-lema>, dostęp: 5.01.2021
  26. Storyworlds Across Media. Toward a Media-Conscious Narratology, red. J.-N. Thon, M.-. Ryan, Lincoln – London 2014
  27. Sturdee M. i in., Visual methods for the design of shape-changing interfaces, [w:] Human-Computer Interaction, red. D. Lamas i in., Cham 2019, s. 337–358
  28. Thon J.-N., Transmedial Narratology and Contemporary Media Culture, Lincoln 2016
  29. Tolkien J.R.R., Potwory i krytycy oraz inne eseje, przekł. R. Stiller, Kraków 2010
  30. Zagal J.P., Fernández-Vara C., Mateas M., Rounds, levels, and waves, „Games and Culture” 2008, t. 3, nr 2, s. 175–198